11/19/2025 개발일지

    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 11월 19일 개발일지 시작하겠습니다. 저번에 말씀드린 대로 디자인적인 작업을 주로 했습니다. 우선 영상 보여드리겠습니다. 

 


 

 

   우선 스탯 변화를 쉽게 파악할 수 있게 체력바에 문구를 넣어 현재 몇의 최대 체력 중 몇의 체력이 남아있는지 확인하실 수 있습니다. 적을 죽일 때마다 아군과 적군 모두 체력이 늘어난 것을 쉽게 확인하실 수 있으십니다.  적을 죽일 때마다 아군과 적군 모두 가하는 피해도 늘어났지만, 데미지UI가 없어 이 부분은 확인하기가 힘드십니다. 죄송합니다. 다음 개발일지에서 데미지UI도 구현한 모습을 보여드리도록 노력하겠습니다. 

 

   또한 아군에 대한 컨셉을 정했습니다. 아군들은 총 4가지 직업 기사(Knight), 법사(Mage), 궁수(Bowman),  사제(Cleric)으로 나뉘며 이들 중 기사와 사제의 스킬들을 디자인 완료했습니다. 모든 직업의 3매치 시 일반 공격이 나가며, 4매치와 5매치에는 특별한 공격이 나갑니다. 기사는 4매치 시 강한 공격과 함께 쉴드를 충전하여 적의 공격에 대비할 수 있고, 5매치 시 굉장한 공격과 적의 공격을 지연시킵니다. 사제는 4매치 시 강학 공격과 함께 체력을 회복하고, 5매치 시 아군에게 버프를 걸어 모든 공격의 데미지를 증가시킵니다.

 

   이 중 쉴드는 체력바 왼쪽에 수치와 함께 파란 바가 추가되며 쉴드의 양을 확인할 수 있습니다. 

 

    이상으로 금일까지 개발한 진척사항을 보고드렸습니다. 다음 개발일지까지는 많은 개선사항을 담지 못할 수도 있지만, 모든 직업의 스킬과 데미지UI를 가져오도록 노력하겠습니다. 

 

 

 

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   공식적인 개발일지는 끝났습니다만, 아래에는 스탯을 디자인한 자세한 사고과정을 공유하겠습니다. 관심있는 분께서는 부디 읽어주시길 바라며, 피드백이 있다면 부디 덧글로 남겨주시면 감사드리겠습니다.

 

    스탯을 지금처럼 정하게된 경위를 간략히 설명하도록 하겠습니다. 개발자들은 플레이어들이 한 번 플레이할 때 평균 3분정도의 시간이 걸리기를 원했습니다. 게다가, 게임에 친숙한 사람들또한 플레이 동안 2~3번의 적과의 조우를 하기 원했기 때문에 이를 기준으로 스탯을 정하기로 했습니다. 그 과정에서 게임에 친숙하지 않은 사람 기준(3초에 하나의 매치를 찾기)으로 플레이 했을 시 약 65번의 매치를 찾았고, 게임에 익숙한 사람 기준(개발자가 전심전력으로 찾기)으로 플레이 했을 시 약 114번의 매치를 찾았습니다. 여기서 한 번 공격했을 시에 데미지를 5(임의의 수)로 잡아 계산했습니다. 물론 이 수치들에서 제가 전력으로 플레이했을 시, 약 1분 30초의 플레이 시간이 나왔기 때문에, 수치가 제가 계산한 만큼 완벽하게 나오지 않았습니다. 하지만 시작 수치들로 하기 적합하다는 생각을 했기에, 이 수치에서부터 조금씩 개선하도록 하겠습니다.

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