1월, 2026의 게시물 표시

2/1/2026 개발일지

    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 2월 1일자 개발일지 작성하겠습니다. 이번에는 궁수의 5티어 공격 이펙트 개선과 법사의 3티어 공격 이펙트 구상을 시작했습니다. 우선 개선된 궁수의 공격을 영상으로 보여드리겠습니다.     기존 이펙트에 변수 변경을 하여 좀 더 화면이 깨지는 듯한 효과를 구현했습니다. 이외에도 조준선 이펙트를 추가하여 개선했습니다. 더욱 개선할 부분들은 여전히 남아 있지만, 토끼구멍을 피해보고자 우선은 떠났습니다.      다음은 법사의 공격을 보여드리겠습니다. 얼음을 주로 다르는 법사라는 방향성에 맞게 얼음을 사용한 이펙트를 구현하려 노력했습니다. 그럼 영상으로 보여드리겠습니다.    기존처럼 애니메이션에 맞춰 이펙트를 실행하는 대신에, 실제로 발사체를 던지는 기법을 사용했습니다. 하지만 발사체만 구현했기 때문에 효과가 심심합니다. 따라서 효과 개선을 다음 개발일지의 주 목표로 개발하겠습니다. 감사합니다.  

1/28/2026 개발일지

    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 1월 28일자 개발일지 작성 시작하겠습니다. 오늘은 궁수의 공격스킬들을 중심으로 구현했습니다. 우선 3매치 공격 영상을 보여드리겠습니다.     영상에서 궁수가 공격할 때, 화살촉이 밝아지며, 화살이 지나가는 자리에 초록색 이펙트가 남고, 화살이 적에게 꽂힌 위치에 화살대가 박혀있다가 천천히 사라지는 것을 관찰할 수 있습니다.        다음은 4매치 공격을 보여드리겠습니다.    4매치 공격은 공격할 때, 높은 치명확률을 가진 공격입니다. 따라서 적의 약점을 노려서 공격한다는 의미로 사격점이 나타납니다.        마지막으로 5매치 공격을 보여드리겠습니다.     5매치 공격은 적의 약점에 치명적인 상처를 남겨, 모든 치명타 공격의 데미지를 증가시키는 공격입니다. 따라서 깨진 유리를 형상화한 상처를 이펙트로 나타내려했습니다. 하지만 5매치 공격은 여전히 개선할 여지가 많아 보이기에 더 개선해보일 예정입니다.       다음 개발일지에서는 개선된 궁수의 5매치 공격과 마법사의 공격에 시각 이펙트들을 추가해보겠습니다. 감사합니다.

1/24/2026 개발일지

    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 1월 24일자 개발일지 작성하겠습니다. 오늘까지는 기사 캐릭터의 5매치 공격인 스턴 공격에 이펙트 추가와 맞은 대상에게 스턴 효과를 추가하였습니다. 그럼 영상 보여드리겠습니다.     기사가 5매치 공격으로 방패를 휘두르니 그 장소에 별이 튀어나오며 적이 스턴이되는 이펙트를 뛰우는 것 또한 나타냅니다. 감사합니다.      다음 개발일지에서는 다른 캐릭터들의 이펙트도 추가해보겠습니다. 감사합니다. 

1/21/2026 개발일지

    안녕하십니까. 챗바퀴 스튜디오입니다. 1월 21일 개발일지 작성하겠습니다. 우선 1월 17일자 개발일지를 작성하지 않은 것에 대해 사과 드리겠습니다. 저번에 약속드린대로 작성하지 못할것 같으면 일전에 안내를 했어야만 했는데, 그런 성의도 없이 개발일지를 작성하지 못했습니다. 정말 죄송합니다. 두 번 다시는 이런 불상사가 일어나지 않게 조심하겠습니다.       일주일 동안 캐릭터들 공격에 다양한 시각효과(VFX)들을 추가했습니다. 그럼 영상으로 보여드리겠습니다. 기사의 3매치, 4매치 공격 효과들을 추가했습니다. 아래 영상은 각각 3매치, 4매치를 보여줍니다.      3매치 공격은 칼을 휘둘렀을 때의 검격 이펙트를 신경 써 만들었고, 4매치 공격은 쉴드가 충전된다는 점을 직관적으로 알리는 점을 중요하게 생각하였습니다. 또한 미리 안내드리지 않은 한가지 효과를 추가적으로 만들었습니다. 바로 피해 이펙트입니다. 캐릭터가 적에게 공격을 하여 피해를 입을 시 어느 부위에 피해가 갔는지를 확실히 알 수 있도록 만들었습니다. 추가적으로 타격감 향상을 위한 목적도 있었습니다.       다음 개발일지에도 여전히 시각효과 추가를 위해 노력하겠습니다. 감사합니다. 

1/14/2026 개발일지

이미지
      안녕하십니까. 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 1월 14일자 개발일지 작성하겠습니다. 이번에는 저번에 본문 중 말씀드렸던 젬 소멸 이펙트와 공격타이밍 사이의 불일치, 그리고 결문 중 말씀드렸던 HP UI의 개선을 했습니다. 그러면 영상 먼저 보여드리겠습니다.    기존에 사각형 뿐인 UI들이 변경된 점이 가장 눈에 먼저 들어올 것입니다. 각 꼭짓점에서 아이콘으로 각각 어떤 수치를 나타냅니다. 좌측 상단부터 시계방향으로 아군 체력바, 적군 체력바, 적국 공격 시간, 보석 매치 콤보 바를 나타냅니다. 만약 직관적이지 않거나, 해당 아이콘들이 자연스럽게 연결되지 않는다면 댓글로 알려주시길 바랍니다. 모든 의견 감사히 받겠습니다.             게다가 콤보나 적 공격 타이밍과는 다르게, 체력들은 순간 변화량이 높습니다. 따라서 이를 자연스럽게 변경할 수 있게 이들에게는 노란색의 Easing이 들어갑니다.       UI변경점 이외에 아군이 공격을 발동시키는 타이밍도 변경했습니다. 이전에는 보석이 매칭되는 순간 바로 공격을 시행했습니다. 하지만 이제는 빛으로 변한 보석이 아군에게 흡수될 때 공격이 시행됩니다. 이 순서가 게임의 컨셉과 맞다는 의견으로 변경했지만, 오히려 공격 타이밍이 느려졌습니다. 이를 더 자연스럽게 연결하기 위해, 완전히 흡수된 순간을 유저에게 알려줄 수 있는 VFX가 하나 더 필요합니다. 이를 추후에 추가해보겠습니다.      따라서 다음에는 VFX작업들을 시작해보겠습니다. 말씀드린 파워 흡수 효과보다는 각 캐릭터의 공격 VFX부터 개선하러 다니겠습니다. 감사합니다.

1/10/2026 개발일지

이미지
    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 우선 본문을 시작하기 전에 2가지를 말씀 드리겠습니다. 2주 가까이 개발일지를 작성하지 것에 대한 사과와 새해 인사를 올리겠습니다.  17일간의 부재에 대하여  17일간 개발일지를 작성하지 않은 것에 대해 진심으로 죄송합니다. 저는 2025년 12월 27일에 있던 서울 미팅을 시작으로, 2025년 12월 31일부터 이듬해 1월 2일까지 전남에 여행을 가서 작성할 생각을 하지 못했던 것이 그동안의 부재의 시작이었습니다. 그 이후로 개발일지를 올려야했던, 2026년 1월 3일과 7일에는 그동안 작성했던 습관이 헤이해져 단순히 망각하였습니다. 정말 죄송합니다.  앞으로 이렇게 개발일지를 작성하지 못할 확률이 있기 전 개발일지에서 이를 미리 공지하고 반드시 다음 개발일지를 작성토록 하겠습니다. 새해 인사 2026년 병오년을 맞아 모든 분들께 새해 인사 올리겠습니다.  항상 개발일지에 대한 관심으로 이 블로그를 찾아오는 분들께 새해에 분명 좋은 일이 있도록 기도하겠습니다. 저는 2026년 안으로 지금 기록중인 이 프로젝트를 최소 하나의 플랫폼으로 출시하도록 하겠습니다. 모두 건강하며 행복한 병오년 보내시길 바라겠습니다.      그럼 본문 작성을 시작하겠습니다. 지난 개발일지에서 약속했던, 애니메이션 개선과 보석판 비주얼 개선 그리고 마이너한 버그 수정들을 완료했습니다. 애니메이션 개선부터 영상과 함께 설명하겠습니다.     가장 큰 차이점은, 캐릭터들이 콤보공격 실행이 가능하단 점입니다. 4초즈음 빨강의 기사가 칼을 내려치는 공격을 4번 시행하는 것을 관찰하실 수 있습니다. 이전에는 공격을 한 번 할 때마다 전진, 공격, 후퇴를 모두 4번 시행하였습니다만, 개선된 버전에서는 전진, 공격, 그리고 후퇴를 각각의 애니메이션으로 분할하고 Unity의 애니메이터를 활용하여 4콤보공격 입력이 들어왔을 때에 공격만 4번, 그리고 전진과 후퇴...