3월, 2026의 게시물 표시

3/28/2026 개발일지

    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 3월 28일 개발일지 작성하겠습니다. 메뉴들에 대한 작업비용이 생각보다 커져서 일시정지 메뉴와 설정 메뉴를 구현했습니다. 영상으로 보여드리겠습니다.     영상에서 일어난 일을 순서대로 표기하겠습니다. 인트로 중 일시정지 버튼을 눌러서 게임을 일시정지하고 일시정지 메뉴를 열었습니다. 일시정지 됨을 파티가 움직임을 멈춤으로서 확인할 수 있습니다. 좌상단의 재시작 버튼을 눌러서 파티가 다시 좌측에서 등장합니다. 현재 전투를 다시하는게 아닌, 여정 자체를 다시 시작하는 재시작 버튼입니다.  다시 일시정지메뉴를 열어 우상단에 설정 메뉴를 엽니다. 현재 메뉴판 위에 설정 메뉴판이 열립니다. 여기서 화면설정과 음향설정 버튼을 확인할 수 있습니다. 화면 설정을 열었습니다. 상단부터 해상도 설정, 전체화면 설정, V-Sync 설정을 한 번씩 조작합니다. 실제로 화면설정을 변경시키지만, 에디터로 플레이하여 반영되는 모습을 담을 수는 없었습니다. 음향 설정을 엽니다. 상단부터 전체 음량, 배경음 음량, 효과음 음량입니다. 안타깝게도 현재 음향 출력 관련해서는 아무런 작업이 되어있지 않기 때문에 조작하더라도 아무일도 일어나지 않습니다. 추후에 음악들을 추가할 때, 연결시키도록 확인하겠습니다. 일시정지 메뉴로 돌아가 좌하단에 메인메뉴 버튼을 눌렀습니다. 하지만 현재 메인메뉴가 구현되지 않아 아무런 현상이 일어나지 않습니다. 우하단에 게임종료 버튼을 누릅니다. 실제로 게임종료가 되겠지만, 에디터에서는 아무런 현상이 없습니다.     이상으로 전투 중 접근할 수 있는 일시정지 메뉴에 대한 상호작용을 전부 보여드렸습니다. 나타난 메뉴화면들을 다시 끄기 위해 제목으로 설정된 그림을 클릭하거나, 메뉴 바깥 공간을 클릭해서 메뉴를 끌 수 있습니다.      필수 기능은 구현되었습니다. 하지만, 다음과 같은 문제점들이 남았습니다. 게임 전환 효과 도중 클...

3/25/2026 개발일지

    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 3월 25일자 개발일지를 작성하겠습니다. 보석판에서 필요한 모든 입력 논리와 효과들을 구현 완료했습니다. 영상으로 보여드리겠습니다.      영상에서 보시면 마우스 조작은 큰 차이가 없지만, 패드 조작에 변경점이 있는 것을 확인할 수 있으십니다. 또한 패드로 조작시에도 어떠한 불편함이 없습니다.    따로 보여드리긴 힘듭니다만, 이를 포함해서 다른 버그들도 해결했습니다. 이를 아래에 간략하게 기록하겠습니다. 아군과 적이 동시에 죽었을 시, 페이즈 전환이 올바르게 되지 않는 문제. 난수 생성기로 초기화 시, 동일한 보석배열이 나타나지 않았던 점 (CombatManager에서 처음 아군을 선택할 시, 시스템 Rand 대신 커스턴 Rand를 사용하여 시드를 변경했었음)   다음 개발일지에서는 옵션, 일시정지, 메인 메뉴등을 구현하겠습니다. 감사합니다. 

3/22/2026 개발일지

    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 3월 22일 개발일지 작성하겠습니다. 지난 개발일지부터 입력 피드백을 강화하기 위해 입력 효과들을 추가하고 있습니다. 그럼 영상으로 보여드리겠습니다.          영상을 보시면 마우스 클릭에서 빨간색, 노란색, 초록색, 혹은 파란색 중 하나의 색깔이 원형으로 퍼져나가는듯한 효과가 실행됩니다. 마우스 클릭이 보석 위에서 시행됐을 때는 해당 보석의 색깔로 고정됩니다.    이 게임은 다양한 입력 장치들을 호환하는 것이 저의 목표 중 하나입니다. 따라서 마우스 없이 게임을 즐기는 유저들에게는 이 효과가 나오지 않습니다. 이들은 아마 게임 패드로 플레이하거나, 키보드로 플레이할텐데, 그들에게는 현재 선택된 보석에 하얀색 외곽선이 나타납니다.      영상에서는 10초 이후부터 이를 확인할 수 있습니다. 10초 이후부터는 마우스는 움직이지 않고, 하얀색 외곽선이 상하좌우로 움직이는 것을 확인할 수 있습니다. 하지만 이를 구현하는 도중, 기존에 존재하던 입력 논리가 문제가 있다는 것을 발견했습니다.     기존의 입력 논리는  패드로 입력할 때, 보석을 이동시키려면 스틱을 기울이는 것과 버튼을 누르는 것을 단 한 순간에 함께 입력을 줘야합니다. 이는 굉장히 귀찮고 힘든 제한이기 때문에, 이를 더 여유롭고 편하게 바꾸기 위한 작업을 하고 있습니다.      원래는 이를 완벽히 개선하여 개발일지를 작성하고 싶었지만, 할 수 없어서 이렇게 반 완성 상태로 개발일지를 작성했습니다. 다음 개발일지에서는 이를 완벽히 구현하여 기록하겠습니다. 감사합니다.

3/18/2026 개발일지

    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 3월 18일자 개발일지 작성 시작하겠습니다. 저번에 보여드린 게임시작, 게임 종료를 연결시켜 유저가 패배하더라도 재시도할 수 있게끔 구현했습니다. 우선 영상으로 보여드리겠습니다.       게임 패배 시 크게 3가지 흐름으로 진행됩니다.  남아있던 오브젝트의 처리  우선 아군의 체력이 다 닳자 아군들이 쓰러지는 애니메이션이 실행됩니다. 그 다음 보석판의 덮개가 내려오며 더 이상 플레이어가 조작할 수 없게 만들고, 아군은 아래쪽으로 그리고  보석판과 적은 왼쪽으로 이동합니다. 마지막으로 체력, 공격주기등을 알려주는 UI가 사라집니다.  재시작 버튼 등장  UI가 사라짐과 거의 동시에 재시작 버튼이 나타납니다. 플레이어는 이 버튼을 눌러 재시작할 수 있습니다.  게임 시작   플레이어가 재시작 버튼을 눌렀을 때, 다른 파티가 왼쪽 화면에서부터 나타나며 시작 흐름과 동일하게 새로운 게임을 할 수 있습니다.      이제 게임을 껏다 킬 필요없이, 플레이어가 죽더라도 게임을 진행할 수 있게 되었습니다. 이를 구현하면서 테스트한 결과, 게임 씬 전환이 3~5초 정도씩 걸립니다. 이들이 물론 긴 시간은 아니지만, 이 시간들을 플레이하며 축약할 수 있으면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 그래서 전환 중에 입력이 길게 들어오면 시간의 흐름을 빠르게 만들었습니다. 아래 영상으로 보여드리겠습니다.       영상에서 확인 할 수 있듯이, 진행 중에 마우스를 오래 꾹 누르니 노란색 바가 차오르며 완전히 채우자 전환이 훨씬 빨리 진행됨을 확인할 수 있었습니다. 결과적으로 유저가 원한다면, 쓸모 없는 시간을 줄이고 퍼즐에 더 집중할 수 있게되었습니다.    다음으로는 유저가 현재 선택한 보석을 강조하는 혹은 마우스가 클릭한 자리에...

3/14/2026 개발일지

    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 오늘은 저번에 말씀드린대로 게임 시작 시, 그리고 게임 패배시의 흐름을 보여드리겠습니다. 우선 게임 시작 영상을 보여드리겠습니다.     처음 보신 영상은 시작 흐름을 보여주는 영상입니다. 메인메뉴에서 게임시작 버튼을 누를 시, 바로 보신 영상처럼 게임이 시작될 것입니다.      다음으로 패배 시 화면을 보여드리겠습니다.     영상은 게임 종료 시, 아군들이 사망 애니메이션을 실행함을 보입니다. 아직 구현되지는 않았습니다만 모든 아군들이 쓰러져 있을 때,  재시작을 할 지, 메인메뉴로 돌아갈지 선택할 UI를 구현할 예정입니다. 다음 개발일지에는 그것을 보여드리도록 하겠습니다. 감사합니다.

3/11/2026 개발일지

이미지
   안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 3월 11일자 개발일지 작성하겠습니다. 우선 저번에 말씀드린 힌트를 구현했습니다. 힌트란 유저가 오랫동안 입력이 없을 시, 매칭 가능한 보석들을 시각적으로 알리는 장치입니다. 영상으로 보여드리겠습니다.     현재 4초간 새로운 매치가 나타나지 않는다면 보석이 흔들리며 힌트를 보여주고 있습니다. 다양한 상황에서 힌트를 오류없이 보이기 위해 시행착오가 많이 있었습니다. 현재 해결되지 않은 문제가 하나 있습니다. 그 문제는 비슷한 위치에서 살짝  다르게 스왑하면 3매치 대신 5매치를 달성할 수 있는 상황일 때, 즉 아래 이미지와 같은 상황일 때.      하트를 이동시켜 빨간색 보석 5매치를 달성할 수 있을 때, 현재의 힌트 알고리즘은 별 표시가 되어있는 빨간색 보석을 3개를 흔들어 힌트를 표시합니다. 이를 구현할 수 있으면 좋겠지만, 우선은 현재의 방법으로 진행해보기로 결정했습니다. 이 뿐 아니라 추후에 힌트 로직 관련해서 문제가 생긴다면 기록하겠습니다.        또한 여러가지 시각적 이펙트를 추가했습니다. 하나하나 설명드리겠습니다.  적이 분노할 때까지의 타이머를 적 체력바 하단에 추가했습니다. 그래서 그 분노 게이지가 다 소진되면, 적이 분노해서 공격 주기가 짧아짐을 체력바에 추가해 보이고 있습니다   영상에서 확인할 수 있듯이 노란색 바에 위치한 불이 해골에 가까워지다가 해골에 다가가면, 해골의 눈에서 불이 나오면서 하단에 보이는 왕관이 빠르게 움직임으로서 공격 주기가 상당히 짧아졌음을 확인할 수 있습니다.  또한 쉴드 이펙트를 변경했습니다. 그동안 쉴드를 가지고 있는 상태에서 피격당해 데미지가 0으로 들어오면 Blocked라는 문구가 출력됐습니다만, 저는 게임에 언어가 일절 없는 환경을 구축하고 싶었기에 이를 변경하고자 다음과 같은 방법으로 구현했습니다. 기사가 4매치 ...

3/7/2026 개발일지

이미지
    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 3월 7일자 개발일지를 작성하겠습니다. 오늘은 저번 개발일지 때 언급한 무효화될 보석칸에 나타낼 이펙트를 추가했습니다. 영상으로 보여드리겠습니다.       영상에서 특정 칸에 보라색 회오리가 돌아가다가 적이 공격할 때, 퍼즐이 검정색으로 변하는 것을 확인할 수 있을 것입니다. 따라서 성공적으로 이펙트를 구현했음을 확인할 수 있었습니다.      추가로 이번에 하나 배운 것을 기록하겠습니다. 바로 lerp에서 t값으로 잘 사용되는 함수입니다. 1f - Mathf.Exp(-x * dt)  이 함수는 다음과 같은 그래프입니다.          이미지에서 보면 알 수 있듯이 자연상수를 활용한 지수 감쇠 모델을 활용한 함수를 lerp에 사용했습니다. 따라서 우리는 유저의 프레임 레이트의 구애받지 않고 모든 기기에서 동일하게 그리고 x값을 변화함으로써 원하는 수치로 커스터마이징 할 수 있는 보간 방법을 공부했습니다. 이는 현재 보여드린 영상에서는 사용되지 않고 있지만, 곧 보여드릴 힌트 이펙트에서 이를 사용했습니다. 그러므로 다음 개발일지에서는 유저가 오랫동안 매칭을 하지 않았을 시, 매칭할 수 있는 보석들을 나타내는 힌트 이펙트를 구현하겠습니다. 감사합니다.

3/4/2026 개발일지

이미지
    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 3월 4일 개발일지 작성하겠습니다. 오늘은 저번에 말씀드린대로 데미지 UI를 중점으로 전체적인 게임 느낌을 개선하도록 구현했습니다. 영상으로 보여드리겠습니다.        영상에서 아군 및 적이 공격을 입혔을 때, 숫자가 튀어나오는 것을 확인할 수 있습니다. 데미지 UI의 색상은 피해를 입힌 주체를 나타냅니다. 하지만 크기는 다양한 경우에서 다르게 나타납니다. 크게 2가지로 설명할 수 있습니다.    피해를 주는 캐릭터에 따라 크기가 다릅니다. 아군들에게도 색상이 있듯이 적에게도 색상이 있습니다. 따라서, 적의 색상과 동일한 공격은 피해를 더 주고, 상반되는 색상은 피해를 덜 줍니다. 영상에서 보여드린 슬라임은 테스트로 인해 빨간색과 초록색을 가지고 있습니다. (이를 알려주기 위한 시각표현은 추후 추가될 예정입니다.) 그래서 기사와 궁수의 공격은 실제로 피해도 더 강하게 줍니다. 그래서 이를 표현하기 위해 동일한 색상의 공격들은 더 크게 상극의 색상들은 더 작게 데미지가 나옵니다. 치명타 피해를 입혔을 때 크기가 다릅니다.  플레이어가 콤보를 유지하고 있다면, 현재 콤보에 따라서 각각의 캐릭터들이 치명타피해를 입힐 수도 있습니다. 그렇게 치명타를 입힌다면 느낌표(!) 두개와 함께 데미지 UI이 크기도 증가합니다.      그리고 마지막으로 기사가 4매치를 달성하여 쉴드를 쌓았을 때, 적이 공격하면 피해가 무효화가 됩니다. 이 때는 Blocked라는 텍스트가 나옵니다. 하지만 곧 변경될 예정입니다.        데미지 UI를 제외하고도 게임 느낌을 개선시키기 위한 작업들을 조금 했읍니다. 이 문단부터는 그들에 대해 설명하겠습니다. 우선 적이 피해를 입었을 때 나오는 피격 이펙트를 아군이 피해를 입었을 때도 실행했습니다. 우선 검은색 색상으로 실행하며, 결과는 아래처럼 나...