12월, 2025의 게시물 표시

12/24/2025 개발일지

    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2025년 12월 24일자 개발일지 작성하겠습니다. 이번에는 저번 개발일지에 말씀드린 대로 모든 아군 캐릭터의 피격 애니메이션을 작성했습니다. 각 영상을 보여드리겠습니다.       기사의 피격 애니메이션입니다.    궁수의 피격 애니메이션입니다.      법사의 피격 애니메이션입니다.       사제의 피격 애니메이션입니다.        또한 캐릭터의 순서에 따라 드로우 순서를 변경하여, 피격되었을 때 뒤에 위치한 캐릭터 뒤에 그려지는 것을 방지했습니다. 순서대로 기사 밑에 궁수, 궁수 밑에 법사, 법사 밑에 사제입니다.       다음 개발일지에서는 애니메이션을 개선하거나, 보석판을 개선해보겠습니다. 감사합니다.

12/20/2025 개발일지

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          안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2025년 12월 20일자 개발일지 작성하겠습니다. 오늘은 저번에 말씀 드린 작업을 몇 가지를 구현할 수 있었습니다. 우선 영상 보여드리겠습니다.       영상을 보시면 왕관을 쓰고있는 파란색 슬라임의 모습을 보실 수 있습니다. 이는 초기버전이므로 슬라임킹이라는 컨셉은 출시까지 동일할 수 있지만, 수정될 수 있습니다. 적의 이미지 구현 이외에도 초록색 궁수가 피격받을 때, 살짝 밀리며 아파하는 표정을 짓고 있습니다.        궁수의 아파하는 모습은 아래와 같이 구현했습니다. Sprite Library Editor 애셋을 먼저 생성한 후 아래와 같이 설정합니다.       그리고 변경하기 원하는 애셋 게임 오브젝트에 Sprite Library 스크립트를 추가하고 변경하기 원하는 이미지에 Sprite Resolver 스크립트를 추가하여 구현할 수 있습니다.    따라서 애니메이션에서 이 스크립트를 변경하는 것만으로도 쉽게 스프라이트를 변경할 수 있습니다.        다음 개발일지에는 다른 모든 아군과 적에게 피격 애니메이션 및 추가 스프라이트 작업을 하고 이를 적용하는 것을 해오겠습니다. 감사합니다. 

12/17/2025 개발일지

    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2025년 12월 17일자 개발일지 작성 시작하겠습니다. 오늘은 모든 캐릭터의 기본적인 애니메이션을 작성하였습니다. 먼저 영상 보여드리겠습니다.         영상을 보시면 보석을 맞추어 캐릭터가 공격을 할 때, 캐릭터들이 각각의 모션을 취하며 적을 공격하는 것을 보실 수 있습니다. 하지만, 애니메이션이 완성되기 위해서는 더 많은 노력이 들어가야하기에 아직까지는 완벽하지 않은 점도 보셨을 겁니다.        아직까지 다음 개발목표가 확실하지 않기 때문에 다음 중 하나를 우선해서 개발하겠습니다. 보석 매칭 시 애니메이션 및 파티클 캐릭터 애니메이션 개선 및 시각효과 추가 적 구현      감사합니다. 

12/13/2025 개발일지

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    안녕하십니까 2025년 12월 13일자 개발일지 작성 시작하겠습니다. 이번에는 저번에 말씀드린 대로 궁수와 사제의 리깅과 애니메이션 작업을 끝마쳤습니다. 먼저 리깅된 이미지와 본들을 보여드리겠습니다.      궁수의 이미지입니다.         사제 이미지입니다.       마지막으로 애니메이션이 적용된 장면은 다음과 같습니다.    다음 주에는 노멀맵과 마스크맵을 각 영웅에게 적용하여, 라이팅이 적용된 이미지를 보여드리도록 노력하겠습니다. 감사합니다.   

12/10/2025 개발일지

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    안녕하십니까 2025년 12월 10일자 개발일지 시작하겠습니다. 하지만 본문 시작하기 전에 12월 5일자 개발일지를 작성하지 않은 것에 대한 사과를 드리겠습니다. 해당일자 작성을 하지 않은 이유는 개발일지로 작성할만큼의 결과물을 뽑지 않았기 때문입니다. 그 이유는 애니메이션을 위한 학습을 했기 때문입니다. 기본적으로 유니티 공식홈페이지에서 접근할 수 있는 2D Game Art Animation Lighting for Artists 를 참고하였으며, 부가적으로 유튜브 영상들을 참고하였습니다.       원래는 스프라이트 애니메이션 기법을 사용하려 했습니다. 하지만 제가 다양한 양의 스프라이트를 그려내기에 소요되는 시간이 상당할 것으로 예상되어, 많은 이미지를 필요로 하는 스프라이트 애니메이션을 사용하기 힘듭니다. 따라서 적은 양의 스프라이트 이미지로 많은 양의 애니메이션을 생산할 수 있는 본 애니메이션 기법을 활용하기로 했습니다. 그렇기 위해서는 기존에 작성했던 이미지를 변경해야했습니다. 본(뼈)을 리깅하기 위해 모든 팔과 다리가 쭉 펴져있는 이미지로 변경했습니다. 우선 법사와 기사를 재생산했으며, 그들을 보여드리겠습니다.      우선 법사 사진입니다. 법사는 팔이 애초에 쭉 퍼져있기 때문에 큰 편화가 없습니다.  모든 부위를 쪼개기 위한 작업만했지만 이도 5시간을 투자해야했습니다.      기사의 사진입니다. 간단히 보기만 해도 2025년 11월 29일자 개발일지에서 보여드린 모습과 많이 다른것을 관찰하실 수 있겠습니다.       결과적으로 모두 성공적으로 리깅을 하여 대기 애니메이션을 실행할 수 있었습니다. 결과는 다음과 같습니다.       기본적으로 필요한 학습을 3일정도의 시간을 소요하여 대부분 완료할 수 있었고 기사와 법사를 구현하며 익숙해졌습니다. 따라서 남은 궁수와 사제의 재작업을...

12/03/2025 개발일지

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   안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 모든 영웅과 보석의 대기자세 그림작업을 완료했습니다. 지난 개발일지에서 보여드리지 못한 궁수와 사제의 그림을 보여드리겠습니다.     궁수는 들토끼를 모티브로 하였고, 사제는 병아리로 했습니다. 다음은 보석들을 보여드리겠습니다.    초록색 보석은은 눈물모양의 에메랄드로 하였고 노란색 보석은 삼각형 모양의 토파즈로 했습니다.         다음 개발일지에서는 이를 적용한 모습으로 찾아뵙겠습니다. 감사합니다.