2월, 2026의 게시물 표시

2/28/2026 개발일지

    안녕하십니까 2026년 2월 28일 개발일지 작성하겠습니다. 저번 개발일지에서 말씀드린대로 적 처치 후 이동시, 이동 애니메이션을 추가했습니다. 그럼 영상으로 보여드리겠습니다.      영상에서 적을 처치 후 이동애니메이션이 재생되는 것을 확인할 수 있습니다. 하지만 살짝 문제가 있습니다. 적을 처치한 후 1초 동안 기다렸다가 이동을 시작하는데, 이동 애니메이션은 적 처치 후 (가능하다면) 즉시 실행되기 때문에 이동하지 않은 채 걷기 애니메이션이 실행될 수 있습니다. 따라서 영상에서도 확인가능한 아주 살짝 자연스럽지 않은 부분이 생깁니다. 이를 다음 시간까지 해결하겠습니다.      또한 게임 분위기에 더 어울리는 SIL 라이센스의 폰트를 찾았습니다. 그러므로 다음 개발일지에는 이를 각종 바 UI와 데미지 UI에 적용하고, 데미지 UI를 개선하여 찾아뵙겠습니다. 감사합니다.

2/25/2026 개발일지

    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 2월 25일 개발일지 작성하겠습니다. 이번에는 배경화면을 게임에 적용하고 적을 처치한 후 앞으로 나아가 새로운 적을 맞이하는 것을 구현했습니다. 영상으로 보여드리겠습니다.     적을 처치하고 앞으로 나아감을 확인할 수 있습니다. 이동하는 과정에서 카메라에 가까운 수풀은 빠르게 움직이고, 카메라에서 먼 나무들은 천천히 움직이는 것을 확인할 수 있습니다.       배경화면 적용 외에도 다양한 작은 부분들을 구술하겠습니다.  이제 전투가 끝나면 어떤 보석파워가 들어와도 불필요한 공격을 실행하지 않습니다.  적을 죽였을 때, 보석들이 제거되며 사방으로 흩뿌려집니다. 적에게 피격받은 보석들이 3매치를 이루었을 때 제거되지 않던 버그를 제거했습니다.  몇몇 VFX들이 제대로 제거되지 않던 버그들을 수정했습니다.     성공적으로 배경화면을 적용했지만 현재 캐릭터들이 움직이는 애니메이션이 없어서 캐릭터들이 이동함에도 준비 애니메이션이 실행되고 있습니다. 다음 개발일지에서는 이런 점들을 개선하겠습니다. 감사합니다.

2/22/2026 개발일지

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     안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 2월 22일 개발일지 작성하겠습니다. 다들 새해 복 많이 받으세요. 2월 18일날 구정 연휴로 개발일지를 작성하지 못한 대신 사제의 스킬을 마지막으로 모든 스킬 VFX 구현과 뒷배경을 하나 그렸습니다. 이를 보여드리도록 하겠습니다.    우선 사제의 5매치 공격인 완성된 신의 축복을 보여드리겠습니다.      병아리의 신이 날개짓을 하며 울부짖자 아군에게는 공격력 버프와 적에게는 데미지가 들어가는 것을 볼 수 있습니다.        또한 사제의 4매치 공격 또한 개선을 해보았습니다.       4매치 공격을 시행했을 때 적에게 내려지는 신의 빛을 노란색 광선 이미지를 약간 개선하여, 하얀색 그슬림을 추가했고, 소환되는 오브젝트의 부모님을 바꾸어, 적이 이동하더라도 광선이 따라서 이동하기로 바꾸었습니다.        그리고 뒷배경을 보여드리겠습니다.     PNG 파일로 볼 때는 이런식이며, 나중에 게임에 적용시킬 때에는 레이어가 분리되며 아군이 이동할 때 원근법이 적용될 예정입니다. 다음 개발일지에서는 배경화면이 적용된 것을 보여드리겠습니다. 감사합니다.

2/15/2026 개발일지

    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 2월 15일 개발일지 작성하겠습니다. 사제의 4매치 공격을 구현하고 5매치 공격을 구현중입니다. 우선 4매치 공격을 영상으로 보여드리겠습니다.     노란 보석이 4개가 선을 이룰 때, 법사가 노란색 마법진으로 아군을 회복시킵니다. 또한 적에게 신성한 광선을 내려 피해를 줍니다. 이는 추후에 변경될 수 있습니다.      그럼 다음으로는 5매치 공격을 영상으로 보여드리겠습니다.     5매치 공격은 신의 축복으로서 신이 순간 현현하여, 아군을 강화하고 적을 징벌합니다. 이를 구현하기 위해서 신 이미지를 그리는 데에 시간이 소모가 많이 되어 아직 완성하지 못한 상태입니다. 따라서 다음 개발일지에서 완성된 모습을 전할 수 있도록 노력하겠습니다.      다음 주는 연휴인 관계로 제 때 개발일지를 작성하지 못할 수도 있지만 늦어도 22일 안에는 다음 개발일지를 작성하도록 하겠습니다. 감사합니다.

2/11/2026 개발일지

    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 2월 11일자 개발일지 작성하겠습니다. 이번에는 시간의 파동 이펙트와 신성한 일격 이펙트를 완성했습니다. 각각 영상으로 보여드리도록 하겠습니다.        유저가 파란색 보석 5개를 맞출 시 법사가 시간의 파동을 시전합니다. 시계가 역으로 돌아가며 보라색 이펙트가 시계에서 뿜어나옵니다.       다음은 노란색 보석 3개를 맞출 시 사제가 시전하는 신성한 일격의 이펙트를 보여드리겠습니다.    사제가 신에게 기도를 올려 신이 가하는 신성한 일격이 적의 머리 위로 떨어지는 것을 확인할 수 있습니다.        다음 개발일지에는 우호적인 캐릭터 중 마지막 직업인 사제의 매치4와 매치5 이펙트들을 구현해보겠습니다. 감사합니다. 

2/8/2026 개발일지

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    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 2월 8일 개발일지 작성하겠습니다. 법사의 4매치 공격을 구현하고 5매치 공격을 구현하기 시작했습니다. 그럼 완성된 4매치 공격의 이펙트부터 보여드리겠습니다.     파란색 보석이 4개가 일렬로 겹칠 때마다 펭귄 법사가 얼음광선을 발사합니다. 추후에 더 개선될 수 있습니다.      그리고 법사의 5매치 공격을 구현 중에 있습니다. 법사의 필살기는 시간의 파동이라는 공격으로 시계가 역으로 흐르며 시간이 느리게 가는 걸 표현하려고 합니다. 그래서 얼음 시계를 나타낼 그림을 그렸고, 시계로부터 흘러나오는 파동을 셰이더로 구현하는 중입니다. 아래는 각각 얼음시계 이미지와 진행중인 셰이더의 영상입니다. 아직 구현 중에 있는 영상이므로 추후에 언제든 바뀔 수 있습니다. 다음 개발일지에서는 좀 더 개선된 이펙트로 찾아뵙겠습니다. 감사합니다.

2/4/2026 개발일지

   안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 2월 4일자 개발일지 작성하겠습니다. 이번에는 마법사의 3매치 공격 VFX를 개선하고 4매치 공격 VFX를 구현하기 시작했습니다. 그럼 개선된 3매치 공격부터 전달하겠습니다.         마법사의 공격이 오브에서 나온다는 것만은 부자연스럽다고 생각했고, 마법진을 연성한 후 그 마법진의 중심에서 공격물이 생성됨을 중점적으로 구현했습니다. 또한 적과 충돌한 뒤, 충돌 된 부분에서 파편이 튀어나옴을 구현했습니다.      그리고 법사의 4매치 공격을 구현했습니다. 법사의 4매치 공격은 얼음광선으로 개념을 잡아 현재 다음과 같이 구현했습니다.      현재 영상에서 공격 효과가 사라지지 않지만, 이는 추후 개선을 염두해두고 있는 부분입니다. 다음 개발일지까지 이 부분을 개선해나갈 예정입니다. 감사합니다.      다음 개발일지에는 4매치 공격 효과의 완성을 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 항상 챗바퀴 스튜디오에 대한 많은 관심 감사합니다.