8/29/2026 출시 회고 Retrospective
안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 출시 이후 첫 개발일지를 회고록으로 대신하도록 하겠습니다. 어떤 일이 잘 되었고, 안되었고, 배운 것은 무엇이 있는지 하는 것들을 출시 직후 시점에서 되짚어보도록 하겠습니다. 잘 된 점들 개발 진행이 매끄럽게 되었습니다. 퍼즐 프로토타입 구현 - 전투 프로토타입 구현 - 필수 UI 프로토타입 구현(체력 등) - 보석과 캐릭터 원화 작업 - 캐릭터 리깅 및 애니메이션 추가 - 필수 UI아이콘 작업 - 캐릭터 공격 이펙트 추가 - 배경 추가 - 메인메뉴 추가 - 패드 호환기능 추가 - 사운드 추가 - 게임 루프 구현 - 적 추가 - 튜토리얼 추가 - 점수 추가 - 데모 출시 - 랭킹 추가 - 모바일 환경 지원 - 보상 시스템 추가 - 최적화 - 출시 대략적으로 위와 같은 단계로 진행되었습니다. 중간중간 텀이 길게 끊기는 부분없이 꾸준이 1일 1커밋 약속을 지켜내며 출시까지 달릴 수 있었습니다. AI를 적극적으로 활용했습니다. 코딩 프로젝트 시작 시기에는 ChatGPT에게 물어보고 나온 답변을 필사하며 개발했지만, 4월 28일 즈음부터 Claude Code를 활용하며 본격적인 바이브 코딩을 시작했습니다. 바이브 코딩 초기에는 AI가 만들어내는 코드의 양을 제가 읽고 따라가기가 벅차 한가지 규칙을 세웠습니다. 바로 한 블럭을 완성할 때마다 명시적인 허락 을 받는 규칙이었습니다. 따라서 프로젝트에 대한 제 이해력과 Claude Code의 작업속도를 동기화 할 수 있었습니다. 결과적으로 출시까지 제가 이해하지 못하는 코드 없이 패키징할 수 있었습니다. 그림 이전 작품인 Break Through 개발 경험으로, AI로 만든 그림들로는 아트 일관성을 지키기 어렵다고 생각했습니다. 따라서 사람의 후처리가 필요하다고 생각했고, 이를 이번 개발에 적용했습니다. 예를들어 "코뿔소 기사...