8/29/2026 출시 회고 Retrospective

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    안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 출시 이후 첫 개발일지를 회고록으로 대신하도록 하겠습니다. 어떤 일이 잘 되었고, 안되었고, 배운 것은 무엇이 있는지 하는 것들을 출시 직후 시점에서 되짚어보도록 하겠습니다. 잘 된 점들 개발 진행이 매끄럽게 되었습니다.   퍼즐 프로토타입 구현 - 전투 프로토타입 구현 - 필수 UI 프로토타입 구현(체력 등) - 보석과 캐릭터 원화 작업 - 캐릭터 리깅 및 애니메이션 추가 - 필수 UI아이콘 작업 - 캐릭터 공격 이펙트 추가 - 배경 추가 - 메인메뉴 추가 - 패드 호환기능 추가 - 사운드 추가 - 게임 루프 구현 - 적 추가 - 튜토리얼 추가 - 점수 추가 - 데모 출시 - 랭킹 추가 - 모바일 환경 지원 - 보상 시스템 추가 - 최적화 - 출시  대략적으로  위와 같은 단계로 진행되었습니다. 중간중간 텀이 길게 끊기는 부분없이 꾸준이 1일 1커밋 약속을 지켜내며 출시까지 달릴 수 있었습니다.    AI를 적극적으로 활용했습니다.  코딩  프로젝트 시작 시기에는 ChatGPT에게 물어보고 나온 답변을 필사하며 개발했지만, 4월 28일 즈음부터 Claude Code를 활용하며 본격적인 바이브 코딩을 시작했습니다.  바이브 코딩 초기에는 AI가 만들어내는 코드의 양을 제가 읽고 따라가기가 벅차 한가지 규칙을 세웠습니다. 바로 한 블럭을 완성할 때마다 명시적인 허락 을 받는 규칙이었습니다. 따라서 프로젝트에 대한 제 이해력과 Claude Code의 작업속도를 동기화 할 수 있었습니다. 결과적으로 출시까지 제가 이해하지 못하는 코드 없이 패키징할 수 있었습니다.  그림  이전 작품인 Break Through 개발 경험으로, AI로 만든 그림들로는 아트 일관성을 지키기 어렵다고 생각했습니다. 따라서 사람의 후처리가 필요하다고 생각했고, 이를 이번 개발에 적용했습니다.   예를들어 "코뿔소 기사...

8/26/2026 출시 안내 및 개발일지

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        안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 8월 26일부로 젬 파티가 스팀 과 구글 플레이 스토어 에 동시 출시되었습니다. 항상 관심가져주시는 여러분께 감사드립니다. 출시 직전 마지막으로 변경한 사항들을 보고드리겠습니다.      두꺼비는 분노한 상태일 때 분노 SFX만 출력됩니다. 이는 살짝 부족하다고 느껴졌고, 그의 민들레 거품을 활용하여 분노 파티클을 추가했습니다.    전투가 끝난 후 수령할 수 있는 보상 버튼의 위치가 수정되었습니다.  과거에는 UI앵커에 의존하여 '적당히' 어울리는 위치에 가게끔 구현했지만, 특히 스크린 비율이 다양한 모바일 환경에서 버튼이 화면 바깥에 나가거나하는 현상이 생겼습니다. 그런 상황을 제거하기 위해 보석판 위 몇몇의 트랜스폼 위치에 따라 보상 버튼이 나타나게끔했습니다.   체력 증가 보상(Fortify)의 논리가 변경되었습니다.  기존에는 현재 체력이 최대체력에 비율에 따라 증가하였기 때문에 현재 체력 비율(현재 체력 / 최대 체력)이 똑같았습니다. 하지만 이를 비율로만 표시하는 HP UI로는 체력이 증가했다는 느낌이 들지 않았습니다. 또한 실제로도 체력이 증가함이 미미했습니다. 왜냐하면 최대체력증가는 힐 또는 쉴드 시 효과가 뚜렷하게 나타났기 때문입니다. 따라서 현재 체력이 비율에 따라 증가하는 것이 아닌, 체력 증가량과 같이 증가하게 되었습니다.   사망하는 도중 공격이 되었던 버그를 해결했습니다.   현재 체력이 0 또는 그 이하일 때, 진행중인 공격은 끝내지 않던 버그가 있었습니다. 따라서 공격 직전에 스스로의 건강상태를 확인하고 공격을 진행할지 말지 결정하는 논리를 추가했습니다.          최종적으로 게임이 출시 단계에 도달했습니다. 우선 Retrospective를 다음 개발일지에 업로드한 다음에 출시 이후 컨텐츠 ...

8/22/2026 개발일지

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    안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 8월 22일 2026년 개발일지를 작성하겠습니다. 출시 검토가 시작된지 3일이 지났고, 사측에서 답변을 아직 받지 못한 상태입니다.  다음 개발일지에서는 출시 안내를 할 수 있기를 바랍니다. 마지막으로 개선한 부분들을 설명하겠습니다.       우선 힌트 파티클이 너무 사소하다는 판단이 들었습니다. 그래서 파티클의 수명들을 대략 2배 증가시켜 유저가 힌트를 자각하지 못해도 쉽게 파악할 수 있도록 만들었습니다. 유저가 힌트라는 것을 자각하지 못하더라도 누를 수 있도록 구현했습니다.       또한 모바일 환경에서의 레이아웃을 변경했습니다. 구분하기 쉽도록 두 사진을 비교하겠습니다.       초록색 상자로 표시한 화면은 과거의 레이아웃이고 빨간색 화면은 변경된 레이아웃입니다. 과거에는 화면을 똑같이 5:5로 나누면 된다고 판단하고 그렇게 구현했습니다. 하지만 결과적으로 유저가 최하단의 보석을 이동시키기 위해서 슬라이딩을 하다가 휴대폰의 전용기능(화면 최소화 하기)를 작동시키는 현상을 파악했습니다. 따라서 그런 현상을 피하기 위해 좌측에 파란색 안전구역을 추가로 배치했습니다. 따라서 대략적으로 전투화면과 퍼즐화면의 비율이 5:5에서 약 4:6으로 변경되었습니다.      이상으로 정말로 출시 준비가 완료되었습니다. 다음 개발일지에서는 꼭 출시 소식을 전달드리겠습니다. 감사합니다. 

8/19/2026 개발일지

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    안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 8월 19일 개발일지를 작성하겠습니다. 이번 개발일지에서는 출시 소식을 안내할 수 있다 생각했습니다만, Google Playstore에서 내부 테스팅 이후 출시 검토에 7일이라는 추가 기간이 필요했습니다. 그래서 그 시간동안 개선하도록 했습니다. 최적화, 분노 변경, 그리고 보상 기록 작업들을 하며 개선하였고 이를 보고드리겠습니다. 하지만 우선적으로 지난 개발일지 마지막에 약조했던 힌트 추가들 부터 설명하도록 하겠습니다.         버서커와 축복 보상의 힌트를 추가했습니다. 따라서 버서커는 처음 조우한 3번의 보상에서 출현 시 힌트 파티클이 출력되고, 현재 체력이 전체 체력의 40% 미만인 경우에 축복 보상의 힌트 파티클이 출력됩니다.        모바일상에서 QA를 진행해본 결과 게임 플레이 시 조금의 과열현상을 관찰했습니다. 따라서 최적화의 필요성을 느꼈고 다음과 같은 부분을 개선했습니다.  라이팅을 사용하는 마테리얼을 모두 제거했습니다.  스프라이트 아틀라스를 만들었습니다.  UI 이미지 중 불필요한 ray cast target들을 비활성화했습니다.  파티클 트레일을 최소화했습니다.       결과적으로 평균 100, 최악 200번의 배치 수를 평균 60, 최악 100으로 최적화 할 수 있었습니다. 개선된 버전에서 실행한 QA에서 과열현상을 발견하지 못했습니다.       QA시 발견한 점은 보상의 존재로 인해 캐릭터들의 공격력이 강해져 플레이타임이 비약적으로 상승했다는 것이었습니다. 그로인해서 처치하는 적의 수가 늘어났고 기록하는 점수가 최대 4만점까지 기록할 수 있게 되었습니다. 이는 제가 원했던 수치가 아니었고, 다양한 방법으로 개선법을 시도해본 결과 분노를 개선하여 두 마리 토끼를 다 잡을 수 있겠다는 생각을...

8/15/2026 개발일지

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     안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 8월 15일 개발일지를 작성하겠습니다. 지난 개발일지에서 말씀 드렸던 보상 기록 UI와 사운드 이펙트들을 추가했습니다. 영상과 함께 보여드리도록 하겠습니다.   우선 적용한 사운드 이펙트를 보여드리겠습니다.         영상에서 관찰할 수 있으시다시피 적을 처치한 후 군중의 함성 소리와 빵빠레 소리가 출력되며, 아군들이 즐거워하는 분위기를 만들었습니다. 이후 상자가 나타나고 열릴 때도 소리를 출력합니다. 마지막으로 보상 버튼을 누르고, 보상이 적용될 때의 이펙트들도 추가했습니다. 보상은 보석 에너지가 형상화 된다는 개념에서 비롯하여, 보석 매칭 때와 같이 마림바를 통해 소리를 적용했습니다.        이어서 보상 기록 UI를 사진으로 보여드리겠습니다.        빨간색 사각형과 화살표로 강조한 UI가 보상 기록 UI입니다. 보상이 적용되긴 하지만 적을 처치한 횟수가 길어질수록, 내가 어떤 보상들을 획득했는지 기억하기 힘들어집니다. 따라서 보상 단계 시, 그동안 획득한 보상들의 소형 아이콘이 나열되는 UI를 구현했습니다. 결과적으로 유저가 보상을 선택할 때, 그동안 획득했던 보상들을 고려하며 어떤 보상을 선택할지 가능하게 되었습니다.       마지막으로 어떤 보석을 선택하는지 좋은가를 쉽게 알려주도록 힌트를 만들었습니다. 영상으로 보여드리겠습니다.       영상에서는 3개의 보상이 전부 기사 혹은 궁수에 관련된 보상들이었습니다. 다음 적은 여우 도둑이었고, 그에게는 기사와 궁수가 더 많은 피해를 입힐 수 있었기 때문에 모든 보상들이 힌트 파티클을 뿜어냅니다. 하지만 아직 문제점이 있습니다. 현재논리로서는 다음에 나타날 적의 약점과 매칭되는 보상에만 힌트가 나오기 때문에 하얀색 보상에는 힌트가 나타나지 않습니...

8/12/2026 개발일지

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     안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 8월 12일자 개발일지 작성하겠습니다. 지난 개발일지 이후로 모든 보상에 대한 이펙트를 추가했습니다. 각각의 시각 이펙트를 짧은 영상들로 보여드리겠습니다. 기사 강화 공격력 증가와 치명타 피해 증가 시 이펙트가 기사에게 전해지며 아래 이펙트가 실행됩니다.   궁수 강화 공격력 증가와 치명타 피해 증가 시 이펙트가 궁수에게 전해지며 아래 이펙트가 실행됩니다.   법사 강화 공격력 증가와 치명타 피해 증가 시 이펙트가 법사에게 전해지며 아래 이펙트가 실행됩니다.  사제 강화 공격력 증가와 치명타 피해 증가 시 이펙트가 사제에게 전해지며 아래 이펙트가 실행됩니다.  광폭화  기사, 법사, 궁수, 사제 순서대로 피해를 입으며 강화 이펙트가 실행됩니다. 체력 강화 축복으로 체력회복되거나, 견고함으로 최대체력이 늘어났을 때, 다음과 같은 이펙트가 실행됩니다.  축복   체력회복    콤보 강화  콤보 제한시간이 강화되었을 때 다음과 같은 이펙트가 실행됩니다.       영상에서 확인할 수 있으시다시피, 모든 아군 영웅들이 춤을 추고 있었습니다. 적을 죽였을 시, 아군들이 춤을 추기 시작하며 보상이 부여된 후 다음 적을 향해 걸어갑니다. 영상으로 보여드리겠습니다.       또한 모바일 환경에서도 리워드 작업들이 잘 작동하도록 만들었습니다.       이제 모바일 앱 출시까지 단 3일 남았습니다. 이 기간 내에 그동안 획득한 보상 기록들을 알려주는 UI, 보상 단계에서의 모든 SFX 적용을 목표로 달리겠습니다. 만약 시간이 남는다면, 통계 UI에서 보상 관련된 정보들도 기록할 수 있도록 구현하겠습니다. 감사합니다.

8/8/2026 개발일지

     안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 8월 8일자 개발일지 작성하겠습니다. 보석 에너지로 보상들이 형성되고 전송된다는 개념을 가능한 직관적으로 보여주고자 파티클 작업을 지속했습니다. 완성된 결과물을 영상으로 보여드리겠습니다.       결과적으로 위 영상처럼 구현할 수 있었습니다. 따라서 보물상자와 버튼, 그리고 눌러진 버튼에서 생성된 파티클에 방향으로 누가 강화되는지에 대한 연결성은 구현할 수 있었습니다. 하지만 그럼에도 뭔가가 주입된다까지의 기능만 하지 강화가 된다는 느낌은 주기 어려웠습니다. 따라서 각각의 보상에 따라 실제로 강화되는 이펙트를 구현하여 실행할 예정입니다. 감사합니다.