2026/10/21 Project CB - 볼링공과 상호작용의 네트워크화
안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 10월 21일 개발일지를 작성하겠습니다. 지난 개발일지 이후 볼링공 및 상호작용 행동이 모든 클라이언트에서 동기화되도록 했습니다. 영상으로 보여드리겠습니다. 영상은 클라이언트 시점에서 촬영된 영상입니다. 클라이언트가 공을 집고 떨어뜨리고 왔다갔다하며, 결국에는 공을 투척했습니다. 이 일련의 상황에서 클라이언트의 입력이 서버에 전송되어, 서버가 입력에 따라 볼링공을 이동시키고, 이동된 볼링공의 위치가 Network Transform과 같은 코드를 통해서 클라이언트에게 다시 동기화 되는 작업이 진행되었습니다. 하지만 영상에서 확인할 수 있듯이, 볼링공이 굉장히 부자연스럽습니다. 고정적인 위치에 있는 것이 아니라, 볼링공의 위치가 굉장히 불안정하며 정상적인 작동처럼 보이지 않습니다. 이 뿐만 아니라, 영상 후반부에서 관찰하셨을 수도 있듯이, 볼링 핀들이 넘어진 후에 정리되지 않는 모습입니다. 다음 개발일지에서는 이러한 문제들을 수정하도록 하겠습니다. 감사합니다. 공식적인 개발일지는 전부 보고드렸습니다만, 그럼에도 불구하고 현재 상황을 기록하고 싶은 점이 있어 사족을 붙입니다. 대주제는 호스트와 클라이언트에서 플레이어의 역할을 어떻게 구분하는가입니다. 네트워크 개발 돌입 처음에는 모든 플레이어가 완벽히 동일한 객체였습니다. 모든 캐릭터 오브젝트의 계층구조 그렇게 잘 작동하는 것을 확인한 후, Owner가 아닌 캐릭터 오브젝트들에 필요 없는 기능들을 제거하기로 했습니다. 예를 들어 카메라 오브젝트와 상호작용 가능한 도구들에 외곽선이 표시되는 기능등들을 제거했습니다. 결국 서버와 클라이언트 모두 Owner가 아닌 캐릭터 오브젝트들을 비주얼적인 기능만 가지게 만들었습니다. Owner의 유무에 따라 구별된 오브젝트들의 계층구조...