6월, 2026의 게시물 표시

7/1/2026 개발일지

    안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 7월 1일 개발일지 작성하겠습니다. 리더보드 구현이 거의 완료되었습니다. 영상으로 보여드리겠습니다. 메인메뉴        메인메뉴에서 자신의 기록과 전체 기록을 확인할 수 있습니다. 기록에 모든 기록이 아이콘 3개와 함께 기록되는 걸 확인할 수 있습니다. 아케이드 점수판을 모티브로 만들었으며 영어 철자 대신 이모티콘을 입력가능하게 할 계획입니다.   게임 진행 후       게임 진행 후 점수가 기록되면 현재 점수와 개인 기록에서의 등수, 그리고 자신의 이름이 될 이미지를 고를 수 있습니다. 이미지가 변경될 때마다 기록되며, 리더보드에서 현재 추가된 기록을 확인할 수 있습니다. 감사합니다.      게임 진행 및 업적에 따라 이미지를 해금할 수도 있습니다만, 우선 그 사항은 고려하지 않고 있습니다. 어쨋든 이미지 추가를 할 계획입니다만, 이 이외로 전체적인 UI 비주얼을 개선할 계획입니다. 현재 영상에서도 보시면 UI의 외곽선이 특히나 굵고 또 도트와 되어 있는 것을 확인할 수 있습니다. 이를 제거하기 위해 Svg포맷의 이미지로 변경하여 이용하는 것을 계획하고 있습니다. 다음 일지에서 깔끔한 UI들과 함께 찾아오겠습니다. 

6/27/2026 개발일지

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     안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 데모가 정식적으로 출시되었습니다. 데모 버전으로는 네트워킹 및 랭킹보드가 전혀 없는 버전이지만 플레이에는 문제가 없을 것 입니다. 부디 플레이 해주시고 귀한 의견 남겨주시면 감사드리겠습니다. 이하로는 구현한 리더보드를 보여드리겠습니다.       리더보드는 메인메뉴와 게임 패배 시 나오는 버튼을 통해 확인할 수 있으며 위처럼 나옵니다. 사람 음영 버튼을 통해 개인 랭킹과 전세계 랭킹을 확인할 수 있으며, 화살표 버튼들을 통해 페이지를 넘길 수도 있습니다. 본인의 기록은 노란색으로 강조되어 나타나고, 타인의 기록은 하얀색으로 강조되어 나타나고 있습니다. 이 UI들은 다음과 같은 UX를 가지고 있습니다.       캐릭터들이 패배한 후 나오는 재시작 메뉴가 랭킹 버튼을 가질 수 있기 위해 다음과 같이 변경되었습니다.       이상으로 구현한 리더보드를 확인할 수 있었습니다. 하지만 현재 상태로는 고전 아케이드 게임에서 보던 알파벳 입력 부분이 없습니다. 제 게임은 어떠한 언어도 등장하지 않는 게임이기 때문에 저는 이 부분을 이미지로 대체할 예정입니다. 그러므로 다음 개발일지까지는 이미지 닉네임 설정 UI와 설정된 이미지들이 리더보드에서 노랑, 빨강, 파랑 대신 표시되도록 하겠습니다.

6/24/2026 개발일지

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    안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 6월 24일 개발일지를 작성하겠습니다. 우선 체험판 출시는 상점 페이지 검토를 거쳐 빌드 파일 검증 단계에 들어갔습니다. 곧 출시되어 여러분께 선보일 수 있습니다. 체험판 이외로는 현재 네트워크 작업들을 하고 있습니다. 아래에서 자세한 내용을 보여드리겠습니다.    우선 Firebase 라는 구글의 Backend-as-a-Service(BaaS)플랫폼에 가입하여, 백엔드 서비스를 비교적 쉽게 구현할 수 있도록 했습니다. 한 번의 도전이 끝나고 점수가 산정될 때마다 Firestore서버에 점수를 전송하여, 랭킹의 점수가 등록되도록 구현했습니다.       사실상 이번 개발일지는 시각적으로 보여드릴 사항들이 많이 없습니다. 왜냐하면 백엔드 작업과 처음 써 보는 Firebase를 프로젝트에 적용하는 시행착오가 많았기 때문입니다. Firebase로 선택한 이유를 말씀드리겠습니다. Firebase는 다른 프로젝트들은 사용자 수에 따라서 비용이 부과되는데 반해, Firebase는 서버에 쓰기, 읽기 명령 횟수에 따라서 비용이 부과 됩니다. 제 게임은 한 유저가 MMORPG처럼 서버와 수천수만번의 읽기쓰기 행동을 하지 않기 때문에 명령 횟수에 따라서 비용을 내어야 더 경제적이라고 판단했기 때문입니다. 다음으로 기술적으로 Firebase를 효율적으로 쓰기 위해 했던 노력들을 설명드리겠습니다.     제 게임의 주된 목적은 주간으로 리더보드가 갱신되는 것입니다. 원초에는 하나의 Collection이 유일한 리더보드이며, 매 주 어떠한 시각마다 해당 콜렉션의 모든 데이터를 삭제하는 걸 생각했습니다. 왜냐하면 Firebase와 네트워크에 대한 지식이 전무했기 때문입니다. 하지만 이는 쉽게 Collection을 변경하는 것 으로 구현될 수 있었습니다. 위 사진과 같이 2026년 26번째 주의 리더보드동안의 문서들을 저장하고, 27번째...

6/21/2026 개발일지

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    안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 현재 데모버전 파일이 검토 중에 있으며 곧 출시 예정입니다. 출시된다면 바로 안내드리도록 하겠습니다. 이상으로는 데모파일에 포함된 변경사항들을 안내드리겠습니다.      우선 점수 시스템을 기획하고 적용하였습니다.      게임이 끝날 시, 다음 3가지 종목에서 점수를 계산합니다. 가한 피해량, 쓰러뜨린 적의 수, 그리고 쓰러뜨린 시간. 적에게 피해를 입히고 적을 죽일 때마다 일정량의 점수를 얻습니다. 또한 적이 광폭화하기 전에 적을 죽일 경우 광폭화까지 남은 시간을 계산하여 점수를 추가합니다.    이는 위 사진과 같이 아군이 패배한 뒤 재시작 창과 함께 점수가 표시됩니다.        게임 고유의 마우스커서 이미지를 추가했습니다.      마지막으로 각 캐릭터의 4매치 공격들을 개선했습니다. 모든 직업의 4매치 공격은 때때로 제 효과를 다하지 못합니다. 예를들어 체력이 풍부할 때 힐을 하거나, 이미 콤보로 100%의 치명타율을 기록한 상황에서의 치명타율 버프는 아무런 효과가 없습니다. 따라서 이런 상황일 때에 이들의 공격력이 최대 2배가 되도록 변경했습니다.           이제 데모판 출시까지 사측의 검토 이외에 남은 것이 없습니다. 하지만 출시까지는 여전히 해야할 작업들이 많이 남았습니다. 우선 다음 개발일지까지는 네트워크를 통해 모두의 점수를 통합하고 경쟁할 수 있는 랭킹 시스템 구축을 도전해보겠습니다. 감사합니다.

6/17/2026 개발일지

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     안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 6월 17일 개발일지 작성하겠습니다. 데모버전 출시를 위한 개선작업을 계속 진행 중입니다. 안타깝게도 데모 출시 소식을 가져다드릴 순 없었지만, 많은 사항들을 개선할 수 있었습니다. 우선 개선한 사항들을 나열하겠습니다.  쉬운 난이도로 구현됐던 슬라임왕과 불개미 검투사의 어려움 난이도를 구현하였습니다. 따라서 어려움 난이도에서도 그들을 볼 수 있습니다.  오디오 메뉴를 통해 사운드 볼륨 조절을 할 수 있게 되었습니다.  토끼 궁수의 화살 논리를 개선했습니다.  어려움 난이도용 대화형식 튜토리얼을 추가했습니다.   빌드 버전을 위한 사소한 개선사항을 추가했습니다.    하나씩 설명드리겠습니다.  어려운 슬라임왕과 불개미 검투사 저는 이들이 쉬운 튜토리얼에서만 등장하는 일회성 적들로 등장하기를 원하지 않았습니다. 따라서 본 게임에서 등장하는 보통 난이도와 어려움 난이도로 구현했습니다. 영상으로 보여드리겠습니다. 어려움 - 슬라임 왕 2x2박스가 어떠한 패턴에 따라서 보석을 변형시킵니다.   보통 - 불개미 검투사  기본적으로 한줄을 통째로 변형시키는 공격이지만 유저의 입력으로 매칭될 수 있게 보석 몇개가 툭 튀어나왔습니다.             이제 오디오 메뉴에서 게임 음량을 조절할 수 있습니다. 하지만 현재 SFX를 나타내는 아이콘이 보다 직관적이지 않다는 평가가 많아 걱정 중입니다. 데모를 통해 피드백이 필요합니다.        토끼 궁수 화살 논리 변경 이전까지는 프레임에 맞추어 프리팹에 존재하는 단 하나의 화살 이미지를 이동시켜 특정한 타이밍에 공격 함수를 호출했습니다. 하지만 이는 적이 움직이거나, 적의 크기나 위치가 다를 때, 어색한 연출이 발생할 수도 있었습니다. 따라...

6/13/2026 개발일지

    안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 6월 13일자 개발일지 작성하겠습니다. 지난 개발일지에서 어떤 작업들을 하겠다고 여러가지 기록해놓았지만, 그 중 일부분만 구현하고 다른 작업들을 했습니다. 이에 대한 설명을 영상과 함께 보여드리겠습니다.      우선 저번에 약조한 사항 중에 그림자를 구현했습니다. 결과적으로 게임에 공간감이 살짝 개선되었습니다. 그리고 적을 하나 새로 구현했습니다. 그는 불개미 검투사이며, 빨강-파랑 조합이던 공중 물고기를 대체할 예정입니다.    공중 물고기가 다른 적들에 비해 이질감이 느껴졌습니다. 왜냐하면 다른 적들은 대부분 주체와 개성의 합이었습니다. 예를 들어, 개나리 두꺼비는 두꺼비인 주체와 개나리인 개성이 더해졌고, 여우 도둑은 주체는 여우와 개성인 도둑이 합해졌습니다. 하지만 공중 물고기는 그냥 지상에 있는 물고기였을 뿐 주체만 있지 개성이 없었습니다. 따라서 빨간 피부색의 불개미와, 파란 무기를 든 불개미 검투사를 구현하게 되었습니다.       불개미 검투사의 다른 모습들도 보여드리겠습니다. 기절    분노   패배       다음 개발일지에는 이전에 약조한 사항들을 다 개선하고 데모 관련 소식을 가져오겠습니다. 감사합니다.

6/10/2026 개발일지

     안녕하십니까 쳇바퀴스튜디오입니다. 2026년 6월 10일자 개발일지 작성하겠습니다. 우선 개발 완료된 중간 난이도 튜토리얼 영상을 보여드리겠습니다.     중간 난이도에서는 적들이 특정 형태로 보석을 변형시키기 시작합니다. 따라서 보석판이 쉽게 망가지지 않도록 유저가 신속하게 대응하도록 돕는 형태의 튜토리얼을 구현했습니다.       교육을 목적으로한 튜토리얼은 모두 구현이 완료되었습니다. 추후에 어려움 난이도나 도전 난이도에서도 난이도 진행 피드백 목적으로 도우미 펭귄이 또 등장할 계획입니다.      다음 개발일지까지는 데모를 출시하기까지의 완성도 작업을 주로 할 예정입니다. 이에는 그림자 추가, 오디오 볼륨 조절 효과 적용, 어려운 난이도용 슬라임과 넙치가 포함됩니다. 토요일에 바로 데모를 출시할 수 있을진 모르겠습니다만 빠른 시간 내에 데모 출시를 목적으로 달려가겠습니다.     디스코드 에서 추가적인 소식을 들을 수 있습니다. 감사합니다.

6/6/2026 개발일지

   안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 6월 6일자 개발일지 작성하겠습니다. 저번에 약조했던 튜토리얼 중 일부 초안을 완성했습니다. 영상으로 보여드리겠습니다.           쉬움 난이도의 튜토리얼이 성공적으로 구현된 듯 보입니다. 하지만, 검증되지 않은 부분이 많습니다. 텍스트가 없는 게임이기 때문에, 이미지들이 충분히 인지할 수 있는지가 가장 염려되는 부분입니다. 따라서 내부 테스트 이상으로 데모를 통해서 이를 확인해야합니다. 추후에 언제든지 변경될 수 있습니다.      다음 개발일지까지는 중간 난이도의 튜토리얼을 구현해오겠습니다. 피드백이 있다면 댓글, 이메일, 그리고 디스코드 를 통해 연락주세요. 감사합니다. 

6/3/2026 개발일지

    안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 6월 3일자 개발일지작성하겠습니다. 우선 지난 개발일지에서 미처 보여드리지 못한 개나리 두꺼비의 완성된 모습을 보여드리겠습니다.     개나리 두꺼비가 적에게 닿으면 터지는 비눗방울을 입에서 발사해 적을 공격하는 모습입니다. 이 외에도 기절당했을 때, 그리고 광폭화하거나 죽었을 때 모습을 다음으로 보여드리겠습니다. 기절   광폭화, 패배       이상으로 6명의 적을 모두 구현했습니다. 적을 소환한 후 가장 먼저 한 작업은 내부 테스트였습니다. 기존의 적 소환규칙이 유효한지 확인하는 테스트를 한 결과, 어떤 상황에서든지 쉬움 -> 보통 -> 어려움의 난이도를 점진적으로 증가시키는 진행은 적절하지 않다는 결과가 나왔습니다. 그래서 소환규칙을 다음과 같이 변경했습니다.   소환 규칙 (언제든 변경될 수 있음)  소환 규칙은 내부적으로 난이도를 가지고 있으며, 각 난이도는 다음과 같은 효과를 가지고있습니다.  쉬움  게임을 처음 플레이하는 사람에겐 쉬움 난이도가 적용됩니다. 이 상태에서는 쉬움의 적들(슬라임 왕, 공중 물고기)만 소환됩니다.  쉬움 난이도에서 적 4마리를 한 명도 광폭화시키지 않고 모두 처치해낸다면, 난이도가 중급으로 승급합니다.  5번째 적들부터 급격하게 난이도가 상승합니다.   보통  보통 난이도에서는 여우 도둑과 버섯 불량배가 소환됩니다.  보통 난이도에서 적들은 4명 이상 물리치며, 적의 공격으로 파괴된 보석을 빠르게 매칭하는 횟수가 무시하는 횟수보다 많을 경우 어려움 난이도로 상승합니다.  이 난이도에서 적을 2명 이상 처치하지 못하는 상황이 생길 경우 쉬움 난이도로 하락합니다.  5번째 적들부터 급격하게 난이도가 상승합니다.   어려움  보통 난이도의 적들과 함께 ...