5월, 2026의 게시물 표시

5/30/2026 개발일지

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    안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 5월 30일자 개발일지 작성하겠습니다. 우선 색칠작업까지 마무리한 개나리두꺼비를 보여드리겠습니다.     이런 느낌으로 그려냈으며, 입을 크게 벌려 개나리 씨앗을 담은 방울을 보내 공격할 예정입니다. 다음 개발일지까지는 확실히 게임 내에서 움직이는 모습을 보여드리겠습니다.      개발 외적으로 게임아이콘 서울 2026에서는 다양한 개발자들을 만나 유익한 담소를 나누었습니다. 하지만 참여 목적이었던 성공적인 마케팅을 위한 방법을 찾지는 못하였고, 인디크래프트도 불합격 통지를 받았습니다. 그럼에도 불구하고 게임 완성까지 달려보겠습니다. 감사합니다.    

5/27/2026 개발일지

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    안녕하십니까. 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 5월 26일 개발일지 작성하겠습니다. 완성된 여우 도둑을 다음영상으로 보시며 시작하겠습니다.      영상에서 성공적으로 단도를 2개 든 붉은 여우 늑대가 나타나 공격하는 것을 볼 수 있습니다. 이 여우는 단도로 빠르게 2번 찔러 공격합니다. 한번의 공격마다, 아래의 사진처럼 단도의 모양으로 보석판을 방해합니다.           J모양으로 먼저 한 번, ㄴ모양으로 뒤이어 한 번 공격합니다.      뒤이어 스턴, 분노등의 변화도 영상으로 보여드리겠습니다. 스턴   분노           이상으로 모든 적의 프로토타입을 구현하기까지 단 한 명, 개나리 두꺼비만 남았습니다. 다음 개발일지에서 완성된 모습을 보여드릴 수 있을지는 모르겠지만, 아트 컨셉만은 완성해오도록 노력하겠습니다. 감사합니다. 

5/23/2026 개발일지

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       안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 5월 23일자 개발일지 작성하겠습니다. 우선 지난 개발일지 이후로 모든 적들을 하나하나 천천히 완성시키는 대신, 유효한 보석파괴패턴만 가진 더미 적들을 만들었습니다.        더미는 위 사진과 같이 해골 아이콘만 달랑 가지고 있으며, 이들만의 특별한 효과(애니메이션, VFX, SFX등)는 전무합니다.        적의 난이도가 정해짐에 따라 무작위로 적들을 생성하는 것은 더 이상 현재 디자인에 맞지 않습니다. 따라서 게임에서도 쉬움, 보통, 그리고 어려움 3가지로 분류하여 아래의 규칙에 따라 소환합니다.       우선 게임을 시작할 때, 쉬운 적 보관함을 열람합니다. 이후 각 적들을 무작위로 한 명씩 소환합니다. 쉬움 보관함의 모든 적들을 소환했다면 보통 적 보관함을 열람합니다. 이 보관함 또한 한 명씩 무작위의 순서로 소환합니다. 보통 보관함이 빈다면 어려움 보관함으로 갑니다. 어려움 보관함의 모든 적을 한 번씩 소환합니다. 그리고 이 때 만약 어려움 보관함이 비게된다면, 그 이후부터는 어려움 보관함을 다시 채워 다시 무작위의 순서로 소환합니다.      해당 규칙을 바탕으로 적들을 소환하며, 필요에 따라 적의 체력들을 조율하여 원하는 수치를 만들 수 있도록 노력할 것입니다.      눈치가 좋은 분들께서는 이미 발견하셨겠지만, 앞으로 구현할 적 3가지를 결정했습니다. 공중 넙치, 여우 도적, 그리고 민들레 두꺼비를 구현할 예정입니다. 이 중 쉬움 난이도의 공중 넙치는 이미 구현했습니다. 이를 영상과 함께 보여드리겠습니다.        영상에서 파란색과 빨간색 조합의 하늘을 나는 넙치가 나타납니다. 이 적은 5초마다 공격하며, 보석판에 연속하여 새로 3개의 보석을 변화합니다. ...

5/20/2026 개발일지

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    안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 5월 20일자 개발일지 작성하겠습니다. 금일에는 적군들의 다양성을 위해, 각 적마다 고유한 보석 공격 패턴을 구현했습니다. 현재 구현된 3마리 적들의 보석 공격 패턴들을 보여드리겠습니다. 슬라임 킹    버섯 깡패   달팽이 법사       각 패턴에 대한 추가설명은 아래에 디자인적 결정에서 추가로 설명하겠습니다.        이 외로는 버그 수정과 디자인적인 결정을 주로했기 때문입니다. 변경사항들을 우선 천천히 나열하겠습니다. 버그 수정 피격당해서 카메라가 진동할 때, 보석판은 이제 함께 흔들리지 않습니다. 유저가 집중해서 보게되는 보석판이 함께 흔들리니 너무 어지러웠기 때문입니다. 적 스포너를 약간 개선했습니다. 이제 더 이상 같은 유형의 적을 연속해서 소환하지 않습니다. 체력관련 버그를 수정했습니다. 아군들이 레벨업을하며, 체력이 비정상적으로 증가하던 버그를 수정했습니다.   디자인 결정  보석 공격 패턴을 구체화하고 다음 3가지 유형으로 분류했습니다.    쉬움 (파괴 패턴을 생각안해도 플레이에 방해되지 않음) 슬라임 왕의 보석 공격 패턴에 대응하는 유형입니다.  사진에서 예상할 수 있듯이, 이미 변형된 보석들이 가로, 세로로 3개 이상씩 연속해있습니다. 따라서 유저가 따로 조작을 하지 않아도 보석들이 매칭되어 사라집니다. 이후 상단에서 추가되는 보석들로 빈 자리가 채워집니다.  아무런 대처 없이도 보석판에 변형된 보석이 남지 않을 형태의 공격입니다.     보통 (파괴 패턴을 대처해야 플레이에 방해되지 않음) 버섯 깡패의 보석 공격 패턴에 대응하는 유형입니다.    버섯의 모자 모양으로 보석이 변형됩니다. 만약 유저가 이 상태로 보석을 방치할 경우 보석들은 평생 보석판에 남아 유저...

5/16/2026 개발일지

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    안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 5월 16일자 개발일지 작성하겠습니다. 오늘 개발일지에서는 구현한 달팽이 마법사를 영상과 함께 보여드리겠습니다.        영상에서 새로운 적의 형태인 달팽이 마법사를 확인할 수 있습니다. 초록색 껍질과 파란색 법사의복을 입은 모습입니다. 법사라는 칭호에 맞게 슬라임왕과 버섯불량배와는 다르게 제 자리에서 달팽이 껍질을 소환하여 투척합니다. 일반적인 공격 외에도 다양한 모습들을 아래에서 보여드리겠습니다.   광폭화    스턴   패배         이처럼 달팽이 법사를 성공적으로 구현할 수 있었습니다.      구현된 달팽이 법사 외에도 사실 한가지 더 보고할 사항이 있습니다. 바로 아군들의 위치가 변화된 것입니다. 원래에는 아래 이미지와 같이 각 영웅들이 일직선으로 서 있었습니다.        하지만 일직선으로 위치할 시, 적이 차지하는 공간이 너무 작아진다는 것을 느껴 밀집하였습니다. 결과적으로 아래와 같은 형태를 유지하게되었습니다.         오늘 일지까지 개발한 사항들을 전부 보고할 수 있었습니다. 다음 개발일지에서는 현재 추가된 적들로 전투에 다양성을 추가하는 법을 모색하겠습니다. 감사합니다.

5/13/2026 개발일지

    안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 5월 13일자 개발일지 작성하겠습니다. 저번 개발일지 마지막에 보여드린 버섯 불량배 친구가 인게임에 적용된 영상을 보여드리겠습니다.    영상을 통해 버섯 불량배가 활동하는 모습을 관찰할 수 있습니다. 해당 영상에서 버섯 불량배는 머리 박치기 공격을 합니다. 광폭화가 된 다음에는 더 험상궂은 표정을 지은 상태로 공격합니다. 마지막으로 버섯 불량배가 아군을 처치한 이후에는 뎀프시롤을 하며 앞으로 전진합니다.    버섯 불량배가 아군을 공격할 때에는 버섯 모양으로 보드판의 보석들을 파괴합니다.    아래에는 위 영상에서 보지 못한 버섯 불량배의 모습을 보여드리겠습니다. 기절 패배    현재 아직 부족한 점이 많긴 하나, 우선 적의 다양성을 위해 다음으로 달팽이 마법사를 구현하려합니다. 추후 부족한 점들을 체계화 하여 천천히 해결해보겠습니다. 감사합니다.

5/9/2026 개발일지

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    안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 우선 지난 개발일지 마지막에서 언급했던 보석파워가 흡수됐을 때의 피드백을 추가했습니다. 영상으로 보여드리겠습니다.     영상에서 보석에너지들이 아군에게 흡수될 때, 아군이 장착한 보석이 반짝반짝 거리는 것을 확인할 수 있습니다.        이제 끊김없는 게임루프와 필수적인 피드백들이 대부분 적용되었다고 판단했습니다. 유저가 다양한 게임플레이를 즐길 수 있도록 하는 적의 다양성을 추가할 계획입니다. 우선 첫 번째로 추가될 적은 버섯 불량배입니다. 해당 이미지를 보여드리겠습니다.      다음 개발일지에는 이 친구가 게임 내에서 적용된 모습을 영상으로 보여드리도록 노력하겠습니다. 감사합니다. 

5/6/2026 개발일지

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    안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 5월 6일자 개발일지 작성하겠습니다. 금일 게임 데모 영상을 촬영하고 인디크래프트 에 신청을 했습니다. 영상 촬영을 위해 자잘한 버그 수정과 배경음 삽입등을 하였습니다. 이들을 하나씩 설명하겠습니다.      우선 메인메뉴에 제목을 추가했습니다.      또한 배경음과 UI사운드들을 추가했습니다. 배경음은 Pixabay에서 구할 수 있었던 FASSounds의 Traditional Bali Vibes 를 추가했습니다. 결과적으로 다음과 같은 영상을 촬영하여 유튜브에 업로드했습니다.     이 외에도 다음과 같은 버그들을 수정했습니다. 재시작 메뉴에서 게임종료나 메인메뉴로 가지 못하는 버그 게임 종료 시 nullptr exception이 터지는 버그 일시정지 상태에서 메인메뉴로 갈 시, 타이틀 애니메이션이 작동하지 않는 버그 적의 시간이 느려졌을 때, 공격 사운드는 느려지지 않았던 버그       촬영한 데모영상을 검수하며 보석파워가 아군에게 흡수되는 순간에 대한 피드백이 부족하다는 것을 발견했습니다. 그래서 다음 개발일지까지 이 피드백을 개선하고 적을 추가하는 단계로 넘어가려합니다. 감사합니다.

5/2/2026 개발일지

    안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 5월 2일 개발일지 작성하겠습니다. 오늘은 추가 오디오 삽입을 잠시 쉬고, 적의 애니메이션을 개선했습니다. 영상으로 보여드리겠습니다.     우선 애니메이션 전에 광폭화 시 나타나는 이펙트에 대해 설명하겠습니다. 광폭화시의 시각효과를 위해서 슬라임의 액체가 사방으로 마구 튀는 것을 시각화 하기 위해서 파티클 시스템을 이용했습니다. 초기에 구상하던 결과물을 생산해내지는 못했습니다만 원하던 목표를 어느정도 이루어냈습니다. 추후에 변경된다면 꼭 보고하겠습니다.      또한 영상에서 나오지 않은 결과물까지 포함에서 적의 모든 애니메이션을 하나씩 보여드리겠습니다.  애니메이션  대기   공격   스턴 플레이 시에는 적 머리 위에 빙빙 도는 별이 떠다닙니다만 애니메이션 실행창에서는 이가 나타나지 않았습니다.    패배       결과적으로 적을 좀 더 생동감있게 만들 수 있었습니다. 사실 저는 인디크래프트에 이 프로젝트를 제출하기로 결정했습니다. 따라서 배경음을 삽입하고 잔여한 사소한 버그들을 해결한 뒤에 인디크래프트 제출용으로 영상을 하나 찍을 예정입니다. 다음 개발일지에서는 유튜브에 업로드된 게임플레이 영상과 함께 찾아오겠습니다. 감사합니다.