11월, 2025의 게시물 표시

11/29/2025 개발일지

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    안녕하십니까 2025년 11월 29일자 개발일지 작성하겠습니다. 이번에는 그림 작업을 했습니다. 우선 전투를 하는 캐릭터의 기본 이미지와 보석들의 이미지가 중요하다고 생각하여 이를 처음으로 그렸습니다. 완성해놓은 설정에 따라 기사, 궁수, 법사, 사제에 각각의 동물을 접합한 이미지를 만들었습니다.       우선 펭귄 법사와, 코뿔소 기사를 보여드리겠습니다.     이런 느낌으로 그려졌으며, 카툰 스타일의 굵은 외곽선과 투톤 셰이딩을 기조로 하여 완성했습니다.    다음으로는 보석들은 보여드리겠습니다. 파란 원형의 사파이어와 빨간 사각형의 루비를 그렸습니다.      다음으로는 궁수와 사제에 대한 그림 및 보석들을 그릴 예정입니다. 항상 챗바퀴 스튜디오에 대한 많은 관심 감사합니다.

11/26/2025 개발일지

   안녕하십니까 2025년 11월 26일자 개발일지 작성 시작하겠습니다. 아군의 모든 공격 스킬의 구현과 마무리 작업들을 진행했습니다. 영상 보여드리겠습니다.     우선 모든 아군의 스킬 기능을 구현했습니다. 3매치 공격은 모두 기본공격입니다. 4매치와 5매치에는 각 직업(색깔)마다 특수한 공격이 발동합니다.  기사(빨강)은 4매치에 쉴드를 장착하여 적의 공격에 대비합니다. 5매치에는 적을 방패로 강타해 기절시킵니다. 그래서 이 시간동안은 적의 공격 타이머와 광폭화 타이머가 진행되지 않습니다.  궁수(초록)은 4매치 공격으로 적의 약점을 드러내는 공격을 가하여 치명타 확률을 증가시킵니다. 따라서 플레이어가 높은 콤보를 유지하지 못하더라도, 치명타 발생률이 높아지도록 합니다. 5매치 때는 적의 약점을 파고드는 공격을 하여 치명타 공격력을 증가시킵니다. 법사(파랑)은 4매치 공격이 얼음공격입니다. 그러므로 적에게 둔화를 걸어 적의 공격 타이머가 천천히 진행되도록합니다. 하지만 광폭화 타이머는 진행되지 않습니다. 5매치에는 시간을 멈추게 만드는 충격파를 발생하여 모든 시간이 느려지게 만듭니다. 따라서 콤보 제한시간과 적의 공격타이머, 광폭화 타이머가 일정시간동안 느리게 진행됩니다. 사제(노랑)은 4매치에는 체력을 회복하는 공격을 합니다. 5매치에는 신의 축복을 받아 강한 공격과 함께 아군 모두를 격려하여 공격력을 증가시킵니다.        공격 기능은 구현 성공했지만, 아트적인 구현은 하나도 되지 않아서 어떤 능력이 발동됐는지 영상으로는 확인하기 힘든 점 사죄 드리겠습니다. 추후에 아트도 개선하여 쉽게 파악할 수 있도록 꼭 개선하겠습니다.        스킬 제외하고는 적을 처치했을 시에 진행을 손보았습니다. 적이 죽은 뒤 바로 스폰하는게 아닌, 5초 뒤에 새로 적을 소환하여 유저에게 잠깐 쉬는시간을 부여합니다. 이 때 시각적으로 자연스럽게 ...

11/22/2025 개발일지

   안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 11월 22일 2025년일자 개발일지 작성 시작하겠습니다. 오늘은 데미지UI와 콤보 시스템을 구현했습니다. 영상을 보여드리겠습니다.        영상에서 관찰할 수 있으시듯이 매치를 발생할 때마다 적군에게 숫자가 생겨나는 것을 확인할 수 있습니다. 또한 좌하단에 연노랑색 UI가 매치할 때마다 숫자가 오르는 것을 확인할 수 있으시며 해당 숫자는 그대로 치명타 확률에 반영됩니다. 고려사항은 현재 치명타가 1.5배의 데미지를 주고 있는데, 현재 반영된 수치가 이를 상정하지 않았기 때문에, 수치를 재정립해야만 합니다.      다음 개발일지에는 저번에 약속하고 구현하지 못했던, 모든 아군 스킬을 기획 및 구현하겠습니다. 또한 가능하다면 아트 애셋 추가도 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다. 

11/19/2025 개발일지

    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 11월 19일 개발일지 시작하겠습니다. 저번에 말씀드린 대로 디자인적인 작업을 주로 했습니다. 우선 영상 보여드리겠습니다.           우선 스탯 변화를 쉽게 파악할 수 있게 체력바에 문구를 넣어 현재 몇의 최대 체력 중 몇의 체력이 남아있는지 확인하실 수 있습니다. 적을 죽일 때마다 아군과 적군 모두 체력이 늘어난 것을 쉽게 확인하실 수 있으십니다.  적을 죽일 때마다 아군과 적군 모두 가하는 피해도 늘어났지만, 데미지UI가 없어 이 부분은 확인하기가 힘드십니다. 죄송합니다. 다음 개발일지에서 데미지UI도 구현한 모습을 보여드리도록 노력하겠습니다.       또한 아군에 대한 컨셉을 정했습니다. 아군들은 총 4가지 직업 기사(Knight), 법사(Mage), 궁수(Bowman),  사제(Cleric)으로 나뉘며 이들 중 기사와 사제의 스킬들을 디자인 완료했습니다. 모든 직업의 3매치 시 일반 공격이 나가며, 4매치와 5매치에는 특별한 공격이 나갑니다. 기사는 4매치 시 강한 공격과 함께 쉴드를 충전하여 적의 공격에 대비할 수 있고, 5매치 시 굉장한 공격과 적의 공격을 지연시킵니다. 사제는 4매치 시 강학 공격과 함께 체력을 회복하고, 5매치 시 아군에게 버프를 걸어 모든 공격의 데미지를 증가시킵니다.      이 중 쉴드는 체력바 왼쪽에 수치와 함께 파란 바가 추가되며 쉴드의 양을 확인할 수 있습니다.        이상으로 금일까지 개발한 진척사항을 보고드렸습니다. 다음 개발일지까지는 많은 개선사항을 담지 못할 수도 있지만, 모든 직업의 스킬과 데미지UI를 가져오도록 노력하겠습니다.        ------------------------------------------------------...

11/15/2025 개발일지

   안녕하십니까. 챗바퀴 스튜디오입니다. 11월 15일 개발일지 작성하겠습니다. 오늘은 저번까지 개발했던 시스템의 수치들을 시각적으로 보여줄 수 있는 작업들을 중점으로 개발했습니다. 먼저 영상 보여드리겠습니다.       영상에서 우측 하단에 위치한 노란색 막대와 상단에 위치한 2가지 빨간 막대를 관찰하실 수 있습니다. 이들에 대해 각각 설명해드리겠습니다. 우측 하단에 노란색 막대:  적의 공격 타이밍을 나타내는 UI입니다. 노란색 막대가 점점 줄어들며 흰색으로 가득 찼을 때, 적(우측 중단 큰 흰색 사각형)이 아군들을 공격하는 것을 관찰하실 수 있습니다.  좌측 상단 빨간막대: 아군의 체력을 나타내는 UI이며, 적이 공격할 때마다 줄어드는 것을 확인할 수 있습니다. 우측 상단 빨간 막대:   적의 체력을 나타내는 UI입니다. 아군들이 공격할 때, 이 체력UI가 줄어드는 것을 볼 수 있습니다.      또한 보드의 보석이 3가지 이상의 짝을 맞출 때 아군들이 적을 공격하는 모션을 관찰하실 수 있습니다. 지금은 아무런 이펙트 없이 움직이는 것 뿐이기 때문에 밋밋하지만, 아트와 함께 개선해도록 하겠습니다.        이상으로 다양한 컨텐츠를 추가할 수 있는 발판은 다 구현되었습니다. 이제, 디자인적인 수치와 아트들을 추가하면 됩니다. 버그가 발견된다면 수정해가며, 다음에는 더  멋진 영상으로 찾아뵙겠습니다. 감사합니다.

11/12/2025 개발일지

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    안녕하십니까. 챗바퀴 스튜디오입니다. 세 번째 개발일지 작성하겠습니다. 지난 일요일으로부터 스테이터스 뿐만 아니라 전반적인 적의 AI를 구현했습니다. 우선 영상을 보여드리겠습니다.      우선 사과를 드리겠습니다. 빠른 개발속도를 위해 최소한의 비주얼을 구현하지 않고 로그만으로 구현확인을 진행했기 때문에, 유저 여러분에게 원활한 진척영상을 촬영하기가 힘들었습니다. 앞으로 비주얼 또한 신경쓰며 구현하여 개발일지 읽기에 어려움이 없도록 개선하겠습니다.     이번 개발상에서는 게임화면 내에서는 큰 차이점이 없기 때문에, 콘솔창에 로그를 확인하여 몇의 피해를 입혔는지 그리고 맞은 적의 체력이 얼마나 남았는지를 확인하실 수 있습니다. 아래에 해당 콘솔창의 이미지를 첨부하겠습니다.   저번에 말씀드린대로 유닛들의 스테이터스를 구현했습니다. 지금은 다양한 스탯을 잘 기획할 자신도 없고 사용처도 없어서 최소한만의 스테이터스를 가지고 있습니다. 앞으로 스탯이 변화할 때마다 개발일지에도 기록하겠습니다.     이 뿐만 아니라, 적의 기본적인 AI를 구현하여 적이 가하는 공격도 구현했습니다. 다시 한 번 영상을 보여드리겠습니다.    우선 빠른 시연을 위해 적의 공격속도를 1.5초에 한 번 공격하도록 했습니다. 따라서 콘솔창에 1.5초마다 로그가 올라오며 아군 공격단의 체력이 하락하는것을 확인할 수 있습니다. 아래에 해당 콘솔창의 이미지를 업로드하겠습니다.       이 뿐만 아니라 적이 공격 할 때마다 보석판 (4, 4)위치의 보석이 비활성화 되는걸 확인할 수 있습니다.        지금은 빠른 개발속도를 위해 특정 위치에만 계속 비활성화 하고 있지만, 추후에 랜덤하게 비활성화를 하든, 특정 패턴으로 비활성화하면서 유저의 게임플레이 경험을 개선하도록 노력하겠습니다. ...

11/8/2025 개발일지

 안녕하십니까. 챗바퀴 스튜디오입니다. 두 번째 개발일지 작성하겠습니다.    지난 개발일지에서 말씀 드린대로 입력 관련해서 주로 개발했습니다.  첨부한 비디오를 통해 마우스 입력을 통해 보석을 이동하는 모습을 관찰하실 수 있습니다.     아직 선택된 보석에 대해서 시각적 그리고 청각적 피드백을 주지 않기 때문에 키보드 마우스, 게임패드에 대한 입력 구현을 비디오로 보여드릴 수 없었습니다. 추후에 이에 대한 개선을 할 때 보여드리지 못한 입력 방법도 보여드리겠습니다.     입력 뿐만 아니라 몇 가지 기능을 더 구현했습니다. 크게 다음 2가지로 분류할 수 있습니다. 보석 움직임 전투 시스템 구현의 시작    추락하는 보석들 모두에 움직임을 추가했고, 입력을 통해 이동시키는 보석들에도 움직임을 추가했습니다. 가능한 유저가 보석 조작에 대해 불편함을 느끼지 않는 것을 1순위로 생각하여 구현했습니다.   우측 화면에 각 보석에 해당하는 사각형과 하얀색 대형 사각형을 관찰하실 수 있습니다. 게임 화면의 우측은 전투화면으로 구성되며 추후에 다양한 연출이 추가될 예정입니다. 영상 후반에 보시면 보석이 제거될 때마다 로그를 통해서 사각형들의 데미지 로그를 확인할 수 있습니다. 시각적&청각적 피드백을 포함해서 기능적으로도 부족한 부분이 많기 때문에, 이를 계속 개선할 예정입니다.    따라서 다음 개발일지에서는 전투 시스템 개선을 하며 스탯 시스템을 구현하겠습니다.    감사합니다. 

11/5/2025 개발일지

 안녕하십니까 첫 번째 개발일지 작성하겠습니다.    이번 프로젝트의 코어메카닉은 퍼즐 보드로 아군 용병단을 조작하는 것이기 때문에 다음 2가지의 코어메카닉을 가집니다. 퍼즐 보드 아군 용병단  유저와의 직접적으로 상호작용되는 부분은 퍼즐 보드이기에 이가 더 중요하다 생각되어 우선 퍼즐보드의 프로토타입을 구현하는 것을 첫 번째 목표로 삼았습니다.    퍼즐보드는 Candy Crush Saga, Puzzle & Dragons, 혹은 애니팡과 같이 보석 하나를 움직였을 시 가로 혹은 세로로 최소 3가지 최대 5가지가 같은 종류를 이루었을 때 사라지는 퍼즐입니다. 현재 초기화 및 중력 애니메이션까지 구현했습니다. 아래는 간단한 시연 영상입니다.      퍼즐 보드에 존재하던 보석들만 중력 애니메이션이 적용되고, 보드 바깥에서 생성되는 보석들은 애니메이션이 없이 생성되기 때문에 어색만 모습이긴 하지만 움직이면서 결국 1x3 혹은 3x1 매치가 이루어지지 않는 초기 퍼즐 보드가 완성되는 것을 확인할 수 있었습니다.    다음 개발일지까지  퍼즐 보드의 애니메이션을 더욱 자연스럽게 하는 작업과, 마우스로 유저 입력을 받아 보석 하나를 움직이게하는 작업까지 구현할 예정입니다. 감사합니다.