4월, 2026의 게시물 표시

4/18/2026 개발일지

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    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 지난번 약조했던 오디오 작업을 시작하고 진행하고 있습니다. 우선 삽입 완료된 2가지 오디오를 영상으로 보여드리겠습니다. 보석 매칭 사운드 유저가 같은 종류의 보석을 3가지 혹은 그 이상으로 짝을 맞추어 내면은 출력되는 음성입니다. 내부적으로 제한된 시간 안에, 추가적인 보석의 짝을 맞추면 출력되는 음성의 피치가 높아집니다.    보석 힌트 사운드  유저가 오랜 시간 입력이 되지 않을 때 힌트를 알려주며 함께 출력되는 음성입니다.         보석 음성을 구상하며 했던 고찰은 통통 튀는 사운드가 주된 고민이었습니다. 그래서 악기 중 마림바가 가장 어울린다고 생각했습니다. 마림바 사진     보석판 안에서 이루어지는 음성은 대부분 마림바를 통해 녹음되고 출력될 예정입니다. 다음 개발일지에서는 계속 추가되는 오디오들을 보여드리겠습니다. 감사합니다.    

4/15/2026 개발일지

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    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 4월 15일 개발일지 작성하겠습니다. 우선 게시된 스팀 상점 페이지 링크를 공유하겠습니다.   상점 페이지      아직 정확한 발매일자를 결정하지 못한 바 출시예정으로만 표시하고 있습니다. 발매가 된다면 꼭 알려드리겠습니다.        본론으로 돌아가서 지난번 약속했던 부족한 공격 효과들을 추가했습니다. 추가한 효과들을 하나하나 보여드리겠습니다. 보여드릴 이펙트가 적용된 스킬들은 총 4가지이며 궁수 4단계, 궁수5단계, 법사 5단계, 사제 5단계가 있습니다. 궁수 4단계 궁수 4단계는 일시적으로 치명타 확률을 증가시키는 공격이므로 치명타를 나타내는 콤보 UI에 효과를 추가했습니다. 궁수 5단계 궁수 5단계는 해당 적의 약점을 아군 모두에게 공개하여 치명타 피해를 증가시키는 버프를 부여합니다. 그러므로 적 체력 UI와 적의 피격상처에 효과를 다음과 같이 추가했습니다.    법사 5단계  법사 5단계 공격은 시간의 파동으로 일정시간동안 적의 움직임을 둔화시킵니다. 이 효과가 지속되는 동안 적의 공격 주기가 증가하므로 적 공격 UI에 다음과 같은 효과를 추가했습니다.    사제 5단계  사제 5단계 공격은 닭신에게 축복을 받아 모든 공격력이 증가하는 효과를 부여합니다. 이를 다음과 같은 효과를 추가하여 지속된다는 것을 강조했습니다.      마지막으로 기사의 쉴드 공격에 약간의 애니메이션을 추가하고, 현재 보유한 쉴드의 양만큼 추가 피해를 줍니다. 이는 큰 차이가 없으므로 영상 자료는 제외하겠습니다.      이상으로 변경한 점을 모두 보여드릴 수 있었습니다. 다음 개발일지부터는 사운드 작업을 시작합니다. 풍성한 음향을 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.

4/11/2026 개발일지

    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 4월 11일 개발일지 작성하겠습니다. 지난 개발일지 이후로 부족하다고 생각했던 두 가지를 개선했습니다. 바로 콤보 UI와 피격된 보석의 비주얼 개선입니다. 영상으로 보여드리겠습니다.     영상에서 좌하단 콤보 UI에 아이콘이 하나가 더 추가되었습니다. 이는 콤보가 캐릭터들의 치명률에 직접적인 영향을 끼친다는 것을 나타내기 위해 고안되었습니다. 제한시간 내에 짝을 이룬 보석의 개수만큼 치명확률이 증가하며 치명타가 발생할 때마다, 번개 아이콘이 나타나며 노란색 파티클을 실행시킵니다.    추가적으로 이제 피격당해 변이된 보석을 변경했습니다. 이전에는 동일한 모양에 보석이 검은색으로 변이될 뿐 동일한 형태를 취했습니다. 하지만 이는 피해받은 상태를 표시하지만, 동일하게 피해받은 보석끼리 짝을 이룬다는 직관을 가져다주지 못했습니다. 따라서 보석이 피격될 때 보라색의 별모양으로 변환되게 만들었습니다.      지난 개발일지 때 약속드린 것들 중 마지막인 완성된 스팀 상점 페이지를 보여드릴 수 없습니다. 죄송합니다. 왜냐하면, 상점 페이지가 검토 중에 있기 때문입니다. 그럼에도 상점 페이지에 필요한 대부분의 자료들을 제출했습니다. 검토가 끝나는 대로 개발일지에 첨부하겠습니다.       오디오 추가를 위해서 남은 마지막 작업이 있습니다. 바로 부족한 효과들을 개선하는 것입니다. 기사의 기절 공격은 별이 떠돌아다니는 등 충분한 피드백이 있지만, 궁수, 법사, 사제의 궁극기들은 각각 어떤 효과들인지에 대한 충분한 효과가 없습니다. 따라서 다음 개발일지에서는 개선된 효과들과 함께 돌아오겠습니다. 감사합니다.

4/8/2026 개발일지

   안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 4월 8일 개발일지 작성하겠습니다. 이번에는 화면 전환과 UX개선을 중점적으로 개선했습니다. 영상으로 보여드리겠습니다.      영상을 보시면, 게임 시작버튼을 눌렀을 때는, 메인메뉴가 사라지며 전투가 자연스럽게 진행됩니다. 전튜 메뉴에서 메인메뉴로 가거나, 게임을 종료할 시 화면이 어두워지며 게임이 꺼집니다. 따라서 갑작스러운 전환없이, 화면 전환이 자연스럽게 일어남을 확인할 수 있었습니다.       그리고 설정 메뉴를 보시면, 스타일이 바뀌어 원래의 Unity스러움을 살짝 줄였습니다. 추가적으로 선택된 버튼을 강조하는 하얀색 모서리가 반짝반짝 빛나는 효과와, 확인창에서 토끼 캐릭터에게 애니메이션을 추가함으로서 메뉴의 질을 향상했습니다.       이러한 주요 목표를 제외하고서, 메뉴를 추가하며 생긴 여러가지 입력 버그들을 제거했습니다. 다음 개발일지는 스팀 페이지를 개설하기 위한 마지막 준비 작업들을 할 예정입니다. 우선 콤보 UI가 가장 바뀌어야 합니다. 그러므로 다양한 버그 해결과 마지막 UI 개선을 하고, 설립된 상점 페이지와 함께 돌아오겠습니다. 감사합니다.  

4/4/2026 개발일지

    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 4월 4일자 개발일지 작성하겠습니다. 금일까지 확인창과 UI패드 입력을 구현했습니다. 영상으로 보여드리겠습니다.        영상을 보시면 마우스 커서를 관찰할 수 없습니다. 현재 키보드로 조작하는 상태이기 때문입니다. 따라서 현재 선택된 버튼의 모든 모서리에 하얀색 강조효과가 나타납니다.      영상의 12초 이후부터는 재시작, 메인메뉴로, 게임 끄기 등 파괴적인 행동을 할 때, 유저의 의도를 한 번 더 확인하기 위한 확인창을 보여줍니다.      결과적으로 저번 개발일지에서 약속했던, 총 4가지  작업 중 두 가지 작업을 구현했습니다. 따라서 여전히 아래 두 가지 작업이 미완성입니다. 메인레벨에서 전투레벨로 넘어갈 시, 그리고 전투레벨에서 메인레벨로 넘어올 시, 약간의 부자연스러움이 남아있습니다. 영상에서는 숨겼지만, 여전히 그래픽 설정과 음량 설정의 드롭다운과 체크박스 토글이 아트 일관성을 해치는 Unity 기본 스타일을 가지고 있습니다.      다음 주까지 이들을 구현해오겠습니다. 감사합니다. 

4/1/2026 개발일지

    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 4월 1일 개발일지를 작성하겠습니다. 우선 영상을 보여드리겠습니다.     우선 메인메뉴를 구현했습니다. 이제부턴 게임 시작 시, 메인메뉴에서 부터 시작하여 전투 레벨 중에서도 집 아이콘을 클릭하여 메인메뉴로 돌아올 수 있습니다. 현재 메인메뉴에서는 게임 시작, 옵션, 게임 종료 세 가지 버튼을 추가해놓았습니다. 이는 추후 변경될 수 있습니다.       가장 큰 변경점으로는 메인메뉴 추가가 있습니다만, 세부적인 개선으로서 다음과 같은 변경점들이 있습니다. 이를 간략하게 설명하겠습니다. 그래픽 옵션에서 전체화면, 창모드 변경 시의 옵션 아이콘이 변경됩니다. 그래픽 옵션을 열 때, 발생하는 지연을 제거했습니다.  그동안 SetActive를 통해 여러 메뉴들을 관리했습니다. 하지만 오브젝트가 복잡해지며 RectTransform의 계산이 복잡해져 일어나던 지연이었습니다. 따라서 SetActive 대신, CanvasGroup을 사용하여 지연을 제거했습니다. 게임 진행 중, 일시정지를 해도 스킵 바가 차오르거나, 보석의 이동이 되는 등 인게임과의 입력이 차단되지 않았습니다. PauseManager에서 일시정지 상태를 추적하고 PlayerController에서 이를 사용하여, 일시정지 상태 중 인게임 입력이 일어나지 않도록 예방했습니다. 작업 비용을 줄이기 위해, 16:9 해상도를 벗어나는 해상도의 변환과 주사율 변경을 비활성화했습니다.       개발 진행 중 우선순위가 뒤죽박죽되어 저번 개발일지에서 약속드린 3가지 문제점 중 첫 번째 문제만 해결했습니다. 해결시키지 못한 문제점들을 포함하여 다음 개발일지까지  개선할 사항들을 아래에 나열하겠습니다. 감사합니다. 화면 설정, 그리고 음향 설정에서 보이는 드롭다운, 체크박스, 슬라이더들이 게임의 미술적 일관성을 해치는 형태입니다. 파괴적인 행동을 ...