1/10/2026 개발일지

    안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 우선 본문을 시작하기 전에 2가지를 말씀 드리겠습니다. 2주 가까이 개발일지를 작성하지 것에 대한 사과와 새해 인사를 올리겠습니다. 

  1. 17일간의 부재에 대하여
    •  17일간 개발일지를 작성하지 않은 것에 대해 진심으로 죄송합니다. 저는 2025년 12월 27일에 있던 서울 미팅을 시작으로, 2025년 12월 31일부터 이듬해 1월 2일까지 전남에 여행을 가서 작성할 생각을 하지 못했던 것이 그동안의 부재의 시작이었습니다. 그 이후로 개발일지를 올려야했던, 2026년 1월 3일과 7일에는 그동안 작성했던 습관이 헤이해져 단순히 망각하였습니다. 정말 죄송합니다.
    •  앞으로 이렇게 개발일지를 작성하지 못할 확률이 있기 전 개발일지에서 이를 미리 공지하고 반드시 다음 개발일지를 작성토록 하겠습니다.
  2. 새해 인사
    • 2026년 병오년을 맞아 모든 분들께 새해 인사 올리겠습니다.  항상 개발일지에 대한 관심으로 이 블로그를 찾아오는 분들께 새해에 분명 좋은 일이 있도록 기도하겠습니다. 저는 2026년 안으로 지금 기록중인 이 프로젝트를 최소 하나의 플랫폼으로 출시하도록 하겠습니다. 모두 건강하며 행복한 병오년 보내시길 바라겠습니다.

 

   그럼 본문 작성을 시작하겠습니다. 지난 개발일지에서 약속했던, 애니메이션 개선과 보석판 비주얼 개선 그리고 마이너한 버그 수정들을 완료했습니다. 애니메이션 개선부터 영상과 함께 설명하겠습니다.


    가장 큰 차이점은, 캐릭터들이 콤보공격 실행이 가능하단 점입니다. 4초즈음 빨강의 기사가 칼을 내려치는 공격을 4번 시행하는 것을 관찰하실 수 있습니다. 이전에는 공격을 한 번 할 때마다 전진, 공격, 후퇴를 모두 4번 시행하였습니다만, 개선된 버전에서는 전진, 공격, 그리고 후퇴를 각각의 애니메이션으로 분할하고 Unity의 애니메이터를 활용하여 4콤보공격 입력이 들어왔을 때에 공격만 4번, 그리고 전진과 후퇴를 한 번씩만 시행하는 것을 관찰하실 수 있습니다. 

 

   아래 이미지들 중 위 이미지는 기존의 애니메이터 그래프의 모형이고, 아래 이미지는 개선된 그래프의 이미지입니다.

 

 

   개선된 이미지는 가시성을 위해 위 사진 중 KnightBasicAttack만 확대하여 촬영했습니다. 이를 통해, 애니메이션이 3가지로 분리되고 애니메이션 간의 전환이 자연스럽게 진행되는 것을 확인할 수 있습니다.

 

    다음은 보석판의 개선에 대해 말씀드리겠습니다. 이번에는 보석판을 집중해서 아래 영상을 봐주시면 감사드리겠습니다.

   우선 가장 눈에 띄는 점은 보석판의 배경과 이펙트일 것입니다. 유저가 같은 종류의 보석을 3개 혹은 그 이상 맞추었을 때, 보석이 짧게 빛나며 해당 색상의 빛이 캐릭터로 이동하는 것을 볼 수 있습니다. 현재는 안타깝게도 보석이 캐릭터에 도착하기 전에 캐릭터가 이미 움직이지만 이를 곧 수정 예정입니다.

   그리고 5초쯤 부터 적 처치를 완료했을 시에 보석판의 변화를 관찰하실 수 있습니다. 적을 처치하고 난 뒤 보석판은 반투명한 유리뚜껑으로 닫혀 유저는 더 이상 보석판을 조작할 수 없습니다. 하지만 그 직후 모든 보석들이 새로운 보석들로 교체되며 유저에게 잠시 시간을 준 뒤, 적의 출현과 함께 뚜껑이 해제되어 다음 전투를 이어나갈 수 있습니다. 이상이 보석판 시각효과 개선에 대한 내용입니다.

 

 

   마지막으로 수정한 버그들은 정말 사소한 것들입니다만 아래 기록해놓겠습니다.

  • 적이 소환될 때 커다랗게 소환되는 버그.
  • 적의 공격 모션은 나오지만 데미지를 받지 않는 버그.
  • 기사가 쉴드는 최대체력보다 많이 축적할 경우 쉴드바가 HP바를 뚫고 나오는 버그.
  • 마법사의 시간제어 공격으로 적의 일부분만 느려지는 경우.

 

   이상으로 2026년 1월 10일자 개발진척입니다. 다음 목표로는 무엇을 잡을까 고민하다가, UI 개선을 하도록 결정했습니다. 그래서 다음 개발일지에는 화면의 꼭짓점마다 존재하는 UI들을 개선해보겠습니다. 

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