3/11/2026 개발일지

   안녕하십니까 챗바퀴 스튜디오입니다. 2026년 3월 11일자 개발일지 작성하겠습니다. 우선 저번에 말씀드린 힌트를 구현했습니다. 힌트란 유저가 오랫동안 입력이 없을 시, 매칭 가능한 보석들을 시각적으로 알리는 장치입니다. 영상으로 보여드리겠습니다.


    현재 4초간 새로운 매치가 나타나지 않는다면 보석이 흔들리며 힌트를 보여주고 있습니다. 다양한 상황에서 힌트를 오류없이 보이기 위해 시행착오가 많이 있었습니다. 현재 해결되지 않은 문제가 하나 있습니다. 그 문제는 비슷한 위치에서 살짝  다르게 스왑하면 3매치 대신 5매치를 달성할 수 있는 상황일 때, 즉 아래 이미지와 같은 상황일 때.

 

   하트를 이동시켜 빨간색 보석 5매치를 달성할 수 있을 때, 현재의 힌트 알고리즘은 별 표시가 되어있는 빨간색 보석을 3개를 흔들어 힌트를 표시합니다. 이를 구현할 수 있으면 좋겠지만, 우선은 현재의 방법으로 진행해보기로 결정했습니다. 이 뿐 아니라 추후에 힌트 로직 관련해서 문제가 생긴다면 기록하겠습니다.

 

 

   또한 여러가지 시각적 이펙트를 추가했습니다. 하나하나 설명드리겠습니다.

  •  적이 분노할 때까지의 타이머를 적 체력바 하단에 추가했습니다. 그래서 그 분노 게이지가 다 소진되면, 적이 분노해서 공격 주기가 짧아짐을 체력바에 추가해 보이고 있습니다

 
  • 영상에서 확인할 수 있듯이 노란색 바에 위치한 불이 해골에 가까워지다가 해골에 다가가면, 해골의 눈에서 불이 나오면서 하단에 보이는 왕관이 빠르게 움직임으로서 공격 주기가 상당히 짧아졌음을 확인할 수 있습니다. 


  • 또한 쉴드 이펙트를 변경했습니다. 그동안 쉴드를 가지고 있는 상태에서 피격당해 데미지가 0으로 들어오면 Blocked라는 문구가 출력됐습니다만, 저는 게임에 언어가 일절 없는 환경을 구축하고 싶었기에 이를 변경하고자 다음과 같은 방법으로 구현했습니다.
  • 기사가 4매치 공격을 통해 쉴드를 얻으면 체력바에 쉴드 아이콘이 깜박깜박하며, 현재 쉴드를 받고 있다는 정보를 표시합니다.

 


  •  그리고 쉴드가 있는 상태에서 피해를 입을 시, 데미지 UI에 방패를 함께 띄어보내 쉴드로 피해가 경감되었다는 것을 나타냈습니다. 

     

  • 따라서 결과적으로 다음과 같은 장면이 연출됐습니다. 

   다음엔 게임 흐름을 완성하기 위해, 게임 시작 흐름과 패배 시 흐름 등의 완성도를 높이겠습니다. 감사합니다.

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