8/29/2026 출시 회고 Retrospective

    안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 출시 이후 첫 개발일지를 회고록으로 대신하도록 하겠습니다. 어떤 일이 잘 되었고, 안되었고, 배운 것은 무엇이 있는지 하는 것들을 출시 직후 시점에서 되짚어보도록 하겠습니다.

  1. 잘 된 점들
    • 개발 진행이 매끄럽게 되었습니다. 
      •  퍼즐 프로토타입 구현 - 전투 프로토타입 구현 - 필수 UI 프로토타입 구현(체력 등) - 보석과 캐릭터 원화 작업 - 캐릭터 리깅 및 애니메이션 추가 - 필수 UI아이콘 작업 - 캐릭터 공격 이펙트 추가 - 배경 추가 - 메인메뉴 추가 - 패드 호환기능 추가 - 사운드 추가 - 게임 루프 구현 - 적 추가 - 튜토리얼 추가 - 점수 추가 - 데모 출시 - 랭킹 추가 - 모바일 환경 지원 - 보상 시스템 추가 - 최적화 - 출시
      •  대략적으로  위와 같은 단계로 진행되었습니다. 중간중간 텀이 길게 끊기는 부분없이 꾸준이 1일 1커밋 약속을 지켜내며 출시까지 달릴 수 있었습니다.

 

    •  AI를 적극적으로 활용했습니다.
      •  코딩
        •  프로젝트 시작 시기에는 ChatGPT에게 물어보고 나온 답변을 필사하며 개발했지만, 4월 28일 즈음부터 Claude Code를 활용하며 본격적인 바이브 코딩을 시작했습니다.
        •  바이브 코딩 초기에는 AI가 만들어내는 코드의 양을 제가 읽고 따라가기가 벅차 한가지 규칙을 세웠습니다. 바로 한 블럭을 완성할 때마다 명시적인 허락을 받는 규칙이었습니다. 따라서 프로젝트에 대한 제 이해력과 Claude Code의 작업속도를 동기화 할 수 있었습니다. 결과적으로 출시까지 제가 이해하지 못하는 코드 없이 패키징할 수 있었습니다.
      •  그림
        •  이전 작품인 Break Through 개발 경험으로, AI로 만든 그림들로는 아트 일관성을 지키기 어렵다고 생각했습니다. 따라서 사람의 후처리가 필요하다고 생각했고, 이를 이번 개발에 적용했습니다. 
        •  예를들어 "코뿔소 기사를 그려줘"라고 부탁한 뒤에 그 이미지를 활용하여, 다시 한 번 그렸습니다. 결과적으로 신체부위를 Spline 애니메이션 친화적으로 분리하고, 컬러코드를 지키며, AI오류(7개의 손가락, 어색한 세부사항)들을 수정할 수 있었습니다.
      •  오디오
        •  오디오는 특정소리(보석 매칭, 보석 힌트)를 제외하고는 모두 Pixabay에서 저작권 무료 음원들을 활용했습니다. 하지만 몇몇의 사운드는 특정 사운드를 조합해야했습니다. 이 때 Audacity를 활용하였고, 그 활용법을 AI에게 물으며 원하는 사운드를 재창조하였습니다.
    •  플레이 테스트로 인한 보상의 출현
      •  사실 기획 단계에서 보상은 존재하지 않았습니다. 하지만, 데모 출시 이후 내부 테스트 결과 보상의 부재가 심각하다는 것을 느꼈습니다. 적을 처치하고 바로 다음 적과 조우하는 구성이 유저를 너무 몰아세우고 벌을 주는 느낌이 강했습니다. 따라서 아군이 강화되는 보상을 추가하여 과제-보상 반복 구조를 플레이 테스트를 통해 구축했습니다.
    • 적을 추가하는 단계를 신속하고 깔끔하게 진행했습니다.
      •  아군 캐릭터의 비주얼을 구현하는 과정을 통해, 쓸모없는 과정을 줄이며 신속하고 효율적인 개발 파이프라인을 구현했습니다.
        •  적 기능에 필수적이고 공통된 기능만 모아 프리팹을 만들었고 새로운 적 하나를 만드는 방법을 문서화하였습니다.
        •  또한 컨셉을 먼저 정하고 하나하나 구현하는 방식에서, 필수 기능인 공격 패턴과 피해량, 공격속도등을 먼저 정한 후 더미 에너미(비주얼과 사운드가 하나도 없는)를 통해 내부 테스트를 한 후 비주얼을 추후에 하나씩 추가한 과정이 깔끔했습니다.
    •  외부 프로그램을 냉철하고 적절히 사용했습니다.
      •  초기에는 점수 랭킹 시스템 때문에, 서버 컴퓨터를 구입하는 것을 고려했습니다. 하지만 인터넷 검색 후 네트워크 써드파티를 통해 이를 구현할 수 있었습니다. 결과적으로 어떻게 Firestore를 채택하게 되었는지는 6월 24일 개발일지에서 자세히 다루고 있습니다.

 

  1.  잘 안된 점들
    •  텍스트 없는 게임이 성공적이지 못했습니다. 
      •  항상 게임을 하며 보며 생각했던 점은, "사람들은 글을 좋아하지 않는다."는 것이었습니다. 따라서 글이 존재하지 않는 그림으로만 존재하는 게임을 만드는 것이 어떨까 싶어서 이 프로젝트를 시작하게 되었습니다.
      •  하지만 이 생각은 반 정도만 맞았으며, 특히나 제 게임과는 어울리지 않았습니다. 사람들은 글을 안읽는 것보다 낯선것에 대해 이해가 안되는 것을 더 싫어했습니다. 따라서 사람들에게 익숙한 match-3 퍼즐 부분은 이 이론을 검증하기에 충분했지만, 퍼즐을 맞춤으로서 이어지는 전투부분이 유저들에게 생소했습니다. 따라서 전투 내에서 벌어지는 힐, 쉴드, 버프, 디버프등의 상호작용들을 이미지들로만 표현하기에는 난이도가 있었습니다.(특히 미술적 소양이 부족한 저에게는 더욱 어려운 과제였습니다.) 따라서 출시 이후에, 특히 영어권 사용자들에게서, 부정적인 리뷰 혹은 언어 추가에 대한 공격적인 건의를 많이 들었습니다.
      •  결과적으로 현재의 제 실력으로 언어가 없는 게임을 만들기는 어려운 과제였고, 앞으로는 텍스트를 꼭 추가하기로 했습니다. 
    •  전투 부분을 개발자인 저 스스로가 경시하고 있었습니다. 
      •  게임 프로젝트를 시작했던 핵심 아이디어 중 하나가 "퍼즐의 결과가 단순히 스코어가 아니라 그 사이에 추가적인 레이어로 변형되면 어떨까?"였습니다. 따라서 전투 레이어를 추가했습니다. 또한 기존의 게임들과의 차이점을 만들기 위해, 퍼즐과 전투가 실시간으로 상호작용하는 구성으로 구현했습니다. 그러므로 전투는 유저가 크게 신경쓰지 않게될 부분이라고 은연 중에 생각해버리고 말았습니다. 결과적으로 텍스트 없는 특성이 겹쳐, 어떤 보석의 매치를 이루었을 때 정확히 어떤 캐릭터가 어떤 버프를 부여하는 공격을 하는지 알려주는 점이 부족하여 유저들이 불편함을 겪었습니다. 결과적으로 "보석을 신속하게 맞추고 있으면, 캐릭터들이 자기네들끼리 idle 게임류처럼 알아서 움직이며, 적을 처치한다."는 생각이 전투부분 미흡이라는 결점을 만들어냈습니다. 
      •  이 결점을 해결하기 위해 추후 업데이트를 고려중입니다.
    •  UI 관련 작업들에 많은 시간을 소요했습니다.
      •  미술적 소양이 부족하여 slice기법에 대한 것도 몰랐습니다. 게다가 UI 애셋들 또한 사용하지 않고 구현할 수 있겠다는 오만한 생각을 했습니다. 결과적으로 다양한 시도와 오류들을 범하며 그럭저럭인 결과물을 구현했지만, 멋있는 UI는 구현하지 못하고 그러한 시도들을 위해 개발기간이 UI에 대해 많이 소요되었습니다.
      •  추후에는 애셋들을 기용하며 단순히 사용하지는 않되 애셋들이 어떻게 구현됐는지에 대한 공부를 통해 시도를 줄이고 짧은 시간안에 UI작업을 완료할 수 있도록 노력하겠습니다. 
    •  마케팅 노력을 했지만 눈에 뛰는 결과를 얻지 못했습니다.
      •  마케팅을 위해 트위터디스코드 활용, 스팀 데모 등록(Steam Next Fest는 출시 일정이 맞지 않아 하지 못했습니다.) 등을 했습니다. 이로인해 눈에 띄는 마케팅 성과를 보지는 못했습니다. 차기작에는 다른 마케팅을 시도해보겠습니다.
    •  iOS로 출시하지 못했습니다. 
      •  원래 Steam, Android, iOS 3가지 형태로 출시할 예정이었습니다. 하지만 iOS시장에 앱을 출시하기 위해서는 매년 $99를 지불해야했고, 이는 저예산인 저에 환경에 너무나 가혹한 비용이었습니다. 따라서 iOS출시를 포기해야만 했습니다.
      •  추후에 출시 플랫폼을 결정하기 위해 이러한 정보들을 사전에 기록하며 플랫폼을 정하겠습니다.

 

  1. 해결하기 위한 방안들 
    •  아티스트에게 도움을 구하겠습니다.
      •  특히나 예술적 소양이 떨어지는 입장에서 텍스트 없는 게임은 너무 무모한 도전이었습니다.
      •  또한 AI스러움을 많이 줄였음에도 불구하고 한 유저에게서 AI이미지같다는 평가를 받았습니다. 이를 더욱 줄이기 위한 방법을 전문 아티스트에게 자문을 구하며 해결하겠습니다. 
    •  다른 마케팅 방법들을 도전하겠습니다.
      •  인터넷 커뮤니티에 글 쓰기
      •  유튜브, 트위치, 치지직, 숲등 게임 콘텐츠 크리에이터들에게 연락하기
      •  오프라인 모임 및 컨퍼런스 출석하기
      •  광고비 납부 후 적극적이고 공격적인 광고 활동하기등
      •  Steam Next Fest에 꼭 참가하기 (개발일정에 Fest참가를 필수적으로 생각하기) 
      •  10개의 리뷰를 달성하여 스팀의 알고리즘에 등록되기
      •  7k ~ 10k의 찜을 얻어 스팀의 New and Trending 페이지에 등록되기
    •  출시 플랫폼을 자세히 알아보고 결정하겠습니다.

 

    출시 retrospective를 작성하며, 이 프로젝트에서 내가 얻은 것들을 정리하고 다음 프로젝트에서 더 유의하며 개선할 점들을 발견할 수 있었습니다. 우선 휴식하며 포트폴리오 작성, 업데이트 고려등을 해보겠습니다. 

댓글

이 블로그의 인기 게시물

12/24/2025 개발일지

12/13/2025 개발일지

1/14/2026 개발일지