8/19/2026 개발일지

    안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 8월 19일 개발일지를 작성하겠습니다. 이번 개발일지에서는 출시 소식을 안내할 수 있다 생각했습니다만, Google Playstore에서 내부 테스팅 이후 출시 검토에 7일이라는 추가 기간이 필요했습니다. 그래서 그 시간동안 개선하도록 했습니다. 최적화, 분노 변경, 그리고 보상 기록 작업들을 하며 개선하였고 이를 보고드리겠습니다. 하지만 우선적으로 지난 개발일지 마지막에 약조했던 힌트 추가들 부터 설명하도록 하겠습니다.

 

 

    버서커와 축복 보상의 힌트를 추가했습니다. 따라서 버서커는 처음 조우한 3번의 보상에서 출현 시 힌트 파티클이 출력되고, 현재 체력이 전체 체력의 40% 미만인 경우에 축복 보상의 힌트 파티클이 출력됩니다. 

 

    모바일상에서 QA를 진행해본 결과 게임 플레이 시 조금의 과열현상을 관찰했습니다. 따라서 최적화의 필요성을 느꼈고 다음과 같은 부분을 개선했습니다.

  1.  라이팅을 사용하는 마테리얼을 모두 제거했습니다.
  2.  스프라이트 아틀라스를 만들었습니다.
  3.  UI 이미지 중 불필요한 ray cast target들을 비활성화했습니다.
  4.  파티클 트레일을 최소화했습니다. 

 

   결과적으로 평균 100, 최악 200번의 배치 수를 평균 60, 최악 100으로 최적화 할 수 있었습니다. 개선된 버전에서 실행한 QA에서 과열현상을 발견하지 못했습니다.

 

    QA시 발견한 점은 보상의 존재로 인해 캐릭터들의 공격력이 강해져 플레이타임이 비약적으로 상승했다는 것이었습니다. 그로인해서 처치하는 적의 수가 늘어났고 기록하는 점수가 최대 4만점까지 기록할 수 있게 되었습니다. 이는 제가 원했던 수치가 아니었고, 다양한 방법으로 개선법을 시도해본 결과 분노를 개선하여 두 마리 토끼를 다 잡을 수 있겠다는 생각을 하였습니다. 

    기존의 분노는 공격 속도를 4배로 늘리는 것이 끝이었습니다. 결과적으로 보석 보드에 파괴된 보석이 많이 생겨 유저를 몰아세우는 것이 가능했습니다. 하지만 공격력에는 차이가 없었기 때문에 유저가 기사나 사제의 4티어 공격을 잘 활용했다면 전투를 끌어 시간을 버티고 적을 처치하는 것이 가능했습니다. 저는 이것이 적절하지 않다고 생각했고 분노 이후에 곧 아군들이 쓰러질 수 있기를 원했습니다. 따라서 적이 분노한 후 공격속도가 4배로 늘어나고, 공격마다 공격력이 20% 증가하는 것으로 바꾸었습니다. 따라서 유저가 강해짐에도 불구하고 전투가 질질 늘어지는 현상 없이 일정 시간에 패배를 맞이하는 디자인을 만들어냈습니다.

 

 

   마지막으로 획득한 보상을 기록하고 최고 기록시 획득했던 보상들을 기록 UI에서 관찰할 수 있도록 했습니다.

 

   다음 개발일지에도 계속 개선하며 출시까지 달려보겠습니다. 감사합니다. 

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