6/17/2026 개발일지
안녕하십니까 쳇바퀴 스튜디오입니다. 2026년 6월 17일 개발일지 작성하겠습니다. 데모버전 출시를 위한 개선작업을 계속 진행 중입니다. 안타깝게도 데모 출시 소식을 가져다드릴 순 없었지만, 많은 사항들을 개선할 수 있었습니다. 우선 개선한 사항들을 나열하겠습니다.
- 쉬운 난이도로 구현됐던 슬라임왕과 불개미 검투사의 어려움 난이도를 구현하였습니다. 따라서 어려움 난이도에서도 그들을 볼 수 있습니다.
- 오디오 메뉴를 통해 사운드 볼륨 조절을 할 수 있게 되었습니다.
- 토끼 궁수의 화살 논리를 개선했습니다.
- 어려움 난이도용 대화형식 튜토리얼을 추가했습니다.
- 빌드 버전을 위한 사소한 개선사항을 추가했습니다.
하나씩 설명드리겠습니다.
- 어려운 슬라임왕과 불개미 검투사
- 저는 이들이 쉬운 튜토리얼에서만 등장하는 일회성 적들로 등장하기를 원하지 않았습니다. 따라서 본 게임에서 등장하는 보통 난이도와 어려움 난이도로 구현했습니다. 영상으로 보여드리겠습니다.
- 어려움 - 슬라임 왕
- 2x2박스가 어떠한 패턴에 따라서 보석을 변형시킵니다.
- 보통 - 불개미 검투사
- 기본적으로 한줄을 통째로 변형시키는 공격이지만 유저의 입력으로 매칭될 수 있게 보석 몇개가 툭 튀어나왔습니다.
- 이제 오디오 메뉴에서 게임 음량을 조절할 수 있습니다.
- 하지만 현재 SFX를 나타내는 아이콘이 보다 직관적이지 않다는 평가가 많아 걱정 중입니다. 데모를 통해 피드백이 필요합니다.
- 토끼 궁수 화살 논리 변경
- 이전까지는 프레임에 맞추어 프리팹에 존재하는 단 하나의 화살 이미지를 이동시켜 특정한 타이밍에 공격 함수를 호출했습니다. 하지만 이는 적이 움직이거나, 적의 크기나 위치가 다를 때, 어색한 연출이 발생할 수도 있었습니다. 따라서 화살을 법사의 얼음화살과 같이 투사체로 바꾸었습니다. 결과적으로는 특별한 비주얼 차이는 없습니다만, 버그라고 생각할 수 있는 상황들이 현저히 줄었습니다.
- 어려움 난이도용 대화
- 쉬움 난이도와 보통 난이도는 유저에게 알려줘야하는 점이 확실히 있었서, 튜토리얼 형식의 대화가 존재하였습니다. 어려움 난이도부터는 필수적으로 알려줘야하는 요소가 더 이상 없다고 판단하여, 튜토리얼이 없었습니다. 그러나 이러한 상황 속, 각각의 난이도를 알려주는 UI가 존재하지 않았기에 어려움 난이도로 승급됐는지 알려주는 확실한 피드백이 있어야한다고 생각했습니다. 그래서 결과적으로 영상과 같은 어려움 난이도용 대화를 추가했습니다.
- 빌드 버전용 개선사항
- 게임 시작시 나타나는 스플래쉬 이미지를 추가했습니다.
- 유니티 로고 바로 직후에 나옵니다.
- Alt-tab했을 때, 게임이 일시정지됩니다.
이제 데모 완성까지 두 발자국 남았습니다.
- 어려움 난이도부터 매 도전마다 시드를 랜덤하게 변경해야합니다.
- 전투가 끝났을 때, 진행상황에 따른 점수를 보여줘야합니다.
데모까지 계속 달려보겠습니다. 감사합니다.
댓글
댓글 쓰기